Pour les Ruffies par les Ruffies

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 Les Mises A Jour

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Mitchok
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mer 12 Mar - 7:05

Citation :
Sorts :

Dérobade : le dysfonctionnement qui empêchait les joueurs de jouer pendant leur tour après avoir attaqué un Sacrieur ayant lancé le sort Dérobade est corrigé.

Chamrak : le personnage ou monstre lancé, n'est plus posé au sol avant d'être lancé.

Les glyphes et pièges qui retirent des PA ou des PM utilisent désormais la même forumule de retrait et d'esquive que les sorts de retraits de PA ou PM.

Les Pandawas ne peuvent plus porter de personnages lorsqu'ils sont sur une monture lors des combats de prismes.

Divers :

Les membres d'une guilde peuvent désormais se reposer dans leur maison de guilde lorsqu'ils se déconnectent.
CF carnet de liaison du forum officiel

Citation :
ca faisait un moment que je n'avais pas posté un p’tit truc sur le devblog. Voilà un peu les nouvelles pour les semaines/mois à venir sur Dofus.

Tout d'abord un petit mot sur le Chevalier Noir. C'est la mascotte de la convention, qu'elle plaise ou non aux visiteurs, il semblait donc 'logique' que les visiteurs soient les premiers à en profiter. Lorsque Tot m'a parlé de son idée, il voulait une classe complète de personnages en plus. Le problème d'une classe de personnages, c'est son équilibre par rapport aux autres classes, et que ca oblige à recommencer un personnage, bref, beaucoup de monde ne serait pas intéressé, et niveau implications, c'est du lourd. On est donc tombés sur ce principe d'incarnation. L'idée, comme elle existe dans un jeu de rôle que certains 'vieux' reconnaîtront, c'est que ce n'est pas le personnage le cœur du jeu de rôle, mais son arme. C'est l'arme qui évolue, et qui recherche accessoirement un combattant digne de la porter.
L'avantage de ce système d'incarnation, c'est qu'en le développant, on a pris le parti de rendre ça super réutilisable. L'idée étant que, même si le chevalier noir est réservé à la convention et au manga 'Dofus Monster', on puisse mettre régulièrement de nouvelles incarnations en jeu, à la fin de donjons par exemple.
Y'a plusieurs avantages à ces incarnations. Déjà, vous l'équipez sur un personnage existant, ca n'oblige pas à refaire tout son stuff, à recommencer de zéro. Ensuite, pour les collectionneurs, ca permet de changer facilement de tactiques de jeu. Entre l'incarnation qui tape feu, eau, et les futures qui vont arriver qui auront également des sorts spéciaux, ca permettra de varier la façon de jouer sans pour autant devoir jeter son personnage et tout recommencer.

Pour ce qui est de l'organisation de la convention, je pense qu'il y aura une news officielle bientôt. Sachez juste qu'on a organisé notre stand, pas toute la fête de l'anim. Nous étions invités, pas organisateurs... Nous n'avons rien touché des entrées, nous n'avions aucun droit sur les vigiles, nous n'étions pas responsables des pannes de courant et des alarmes intempestives... Les goodies offerts, le chevalier noir, les albums de posters, les mangas... Tout cela était gracieusement offert, et absolument pas 'inclus dans le prix'...


Wakfu.
Olol mdr Wakfu cé la mor de Dofus !
Hé non, je tenais à rassurer les accros à Dofus. Wakfu arrive, certes, mais on ne compte pas abandonner Dofus pour autant. L'équipe de développement de Dofus grossit encore, indépendamment de Wakfu, il y a bien 2 équipes distinctes. Donc ce n'est pas Wakfu qui fait lagger Dofus, ni inversement.
Dofus va continuer plusieurs années. (Je croise les doigts, sinon j'me retrouve à pointer au chômage ^^ ). Nous avons des dizaines de documents de nouveautés qu'on imagine depuis plusieurs années, donc des idées, on en a encore à revendre. On espère tous que Wakfu va faire un carton, mais ne nous leurrons pas, Dofus a encore de belles années devant lui. Déjà, niveau matos, ca ne s'adresse pas aux mêmes personnes. L'idée de Dofus en flash, c'est d'être super light, pour pouvoir tourner sur des machines un peu vieillottes. Pas forcément en top qualité, mais ca tourne. Ensuite, les règles du jeu sont complètement différentes. Certains ne vont pas accrocher à Wakfu, d'autres vont aimer les deux et jouer aux deux, ...

Là on bosse sur un gros truc qui va arriver d'ici la fin de l'année sur Dofus, mais chut, c'est top secret. En parallèle, on est en train de finaliser pas mal de contenu pour les prochaines MAJ. On se recentre là sur les zones existantes, pour rajouter ou corriger du contenu incomplet. Certains quêtes incomplètes seront désormais accessibles, je n'en dis pas plus, je vous laisse imaginer...

Donc, en vrac, des idées qui nous tiennent à cœur :
- des modifications PVP, qui vont permettre de revaloriser les agressions 'hors conquêtes', mais aussi d'endiguer le côté '100% des territoires d'un côté'
- l'augmentation des niveaux à 300
- les sorts spéciaux, même si je fais le bourrin avec des effets abusés dont Lichen a peur... 'Nan Bill, un sort qui favorise les énis, n'a marre !'
- le lancement de la Dofus-box adsl spécial anti déconnexion
- des nerfs de folie, qui vont faire exploser les forums tellement ca va crier
- la forgemagie des Dofus
- pour le niveau 300, c'était une blague
- des quêtes fastidieuses mais avec des récompenses énormissimes
- une interface d'arnaque sécurisée, avec option 'vol de compte'
- pour les Dofus forgemagés, l'arnaque sécurisée et la Dofus-box, c'était une blague aussi
- la revue de l'IA pour palier aux comportements débiles de certains monstres / invocs
- la reconnexion en combat, oui ça fait 3 ans qu'on en parle, mais un jour ca finira par arriver
- l'éradication des bots (Sarah Connor, si tu nous entends...)
- un alignement supplémentaire (une fois les existants complétés)
- un serveur héroïque
- et tant d'autres....

Tiens tant que j'y suis, j'ai une idée concernant les sacrieurs, mais ca va crier, à chaque fois qu'on modifie un truc ca crie... bref, j'm'explique quand même : un sacrieur, plus on le tape, plus il tape fort. Or, la punition, fait mal quand le sacri est au top de sa forme. C'est paradoxal.... J'voudrais bien modifier la puni pour que les dégâts soient proportionnels non au PV restants, mais aux PV manquants. Ainsi le sacrieur fera vraiment mal que lorsqu'il sera énervé et amoché... De même, les chatis sont bien, mais sous immu, j'vois pas en quoi ca boosterai quiconque... Donc limiter le bonus aux dégâts effectifs reçus, ca me paraitrait mieux...
J'pense qu'on va passer par un p'tit sondage tout bientôt...

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mer 12 Mar - 8:54

oué ba en squi concerne les sacris moi je vote oui!
parceque le machin il a 3mille pv et il te clak mille tout les 2tour alors faut arreter 5s quoi!
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mer 12 Mar - 12:55

XD totale delire le machin option arnaque sécurisé,dofus fm'able,lvl 300 XD j'y est cru au début x')

Sinon le machin qui est cool c'est de se reco dans le combat quand t'es déco sa c'est fashion ._.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Lun 31 Mar - 9:20

From http://devblog.dofus.fr/:

A propo des alignements:

Citation :
Les dernières quêtes d'alignement sont presque terminées, il nous reste quelques quêtes à implémenter qui permettront aux joueurs de changer d'ordre.
Nous avons en outre terminé cette semaine les dernières modifications que nous voulions apporter au Chevalier Neuthre (j'ai honte d'avoir imaginé un nom pareil...) : ce dernier vous permettra de changer gratuitement d'alignement, si vous décidez de passer directement vers l'alignement minoritaire. Par exemple, si vous êtes Bontarien sur un serveur où la majorité des personnages alignés sont Bontariens, vous pourrez devenir Brâkmarien gratuitement.
Dans les autres cas, si vous désirez devenir neutre, vous devrez payer une somme de kamas qui dépendra de votre niveau. Je sais les joueurs de haut niveau ne sont pas les plus riches blabla. Mais c'est comme ça. Dans tous les cas, la somme à payer ne dépassera pas les 300000 kamas.

En outre, nous estimons que le changement d'alignement doit être quelque chose d'exceptionnel, nous avons donc décidé de limiter la fréquence des changements d'alignement. Ainsi, les joueurs devront attendre deux semaines au minimum entre chaque changement d'alignement.

Nous avons également décidé de revoir les différents dons d'alignement. Nous avons pris la décision de supprimer la majorité des bonus qui intervenaient lors des combats (comme les bonus aux coups critiques par exemple), et nous comptons les remplacer par des bonus majoritairement exploitables en dehors des combats. Nous en profitons pour mieux équilibrer les différents ordres entre eux, en leur donnant des bonus intéressants mais différents. Notre objectif est de proposer 3 ordres qui permettent de jouer un rôle réellement différent lors des affrontements entre joueurs.
Il est encore difficile de vous en dire plus à propos de ces nouveaux dons, car ils n'ont pas encore été implémentés, nous sommes encore à l'étape de réflexion à propos de ces dons.

Concrètement, nous aimerions mettre en place les fonctionnalités suivantes :

Pour les espions :

Nous voulons donner aux espions, des facilités pour s'infiltrer derrière les lignes ennemies et attaquer par surprise.

- La transformation en élément de décors : c'est la possibilité de prendre l'apparence d'éléments de décors prédéfinis (un tapis, un buisson, une poubelle). Ça sera peut-être assez limité dans la pratique (se déguiser en poubelle dans les plaines de Cania, ce n'est pas très discret), mais on trouve cela assez drôle, et mois puissant que l'invisibilité totale dont les espions jouissent actuellement, et qui est beaucoup trop puissante par rapport à son niveau d'obtention. On pensait permettre aux joueurs de choisir l'élément de décors qu'ils voulaient "cloner" en sélectionnant eux-mêmes un élément (picto) du décors en jeu, mais ça nous posait beaucoup trop de problèmes techniques (je vous épargne les explications apportées par les développeurs, je n'ai pas tout compris, à part le "Ça c'est bien une $!µ$#@ d'idée de gamedesigner !").

- Le camouflage statique : c'est une version intermédiaire du système actuel de camouflage, mais en moins puissant. Ce camouflage devrait permettre de se camoufler tant qu'on ne bouge pas son personnage. Dès que le personnage bouge, il perd son camouflage.

- Le camouflage total : c'est le camouflage actuel, avec la possibilité de se déplacer.

- Le changement de classe (en apparence) : c'est une technique qui permettra de prendre l'apparence d'un personnage d'une autre classe. C'est un truc assez fourbe. Par exemple, faîtes-vous passer pour un Crâ, laissez-vous vous faire agresser telle une proie facile, et hop surprise, en fait vous étiez une Eniripsa surpuissante. Bon ce n'est pas ça qui vous fera forcément gagner le combat, mais l'effet de surprise en PVP, c'est très important. Votre vraie apparence sera dévoilée au premier combat lancé.

- Le changement d'alignement (en apparence) : là c'est un peu le comble de la fourberie, vous pourrez changer l'apparence des "ailes" de votre alignement. Très pratique pour s'infiltrer parmi les lignes ennemies et ne pas attirer l'attention. Mais attention, si vous ennemis ont des doutes, un simple clic de souris sur votre personnage devrait leur révéler s'ils peuvent ou non vous agresser. De même, les gardes des cités ne s'y tromperont pas, et continueront d'attaquer les intrus dans leur cité, même s'ils sont déguisés.

Pour les prêtres :

Les prêtres seront sûrement le meilleur outil pour lutter contre les espions, et devraient pouvoir faire la différence lors des affrontements de masse.

- La résurrection : c'est le pouvoir actuel qui permet de ressusciter un allié, à priori ça ne changera pas.

- La potion de remouflage : elle permettra de dévoiler les espions invisibles sur la carte (jusqu'à ce qu'ils redeviennent camouflés...).

- La potion de cimetière (nom temporaire) : elle permettra d'envoyer directement au cimetière un personnage ennemi transformé en tombe, sans lui demander son avis, et ainsi l'empêcher de se faire ressusciter.

- La potion de résurrection de masse : elle permettra tout simplement de ressusciter tous les personnages alliés présents sur la carte. Cette potion ne devrait pas servir très souvent, mais c'est le genre de chose qui peut faire la différence lorsqu'il faut agir rapidement.

- La potion de cimetière de masse : c'est la même chose, mais pour la potion de cimetière. De quoi faire le grand nettoyage... par le vide.

Pour les guerriers :

Les guerriers garderont peut-être des bonus de résistances aux combattants (résistances effectives uniquement en PVP), nous n'avons pas encore pris notre décision à ce propos. Ils devraient jouer un rôle très important pour "bloquer" les adversaires et sécuriser plus facilement certaines zones ou passages.

- Les potions d'agression : elles permettront une fois consommées, d'aggresser automatiquement un personnage d'un alignement ennemi qui passe à proximité. Plus le personnage évoluera au sein de son ordre, plus il pourra utiliser des potions avec un rayon d'agression important.

Bref voilà ce sur quoi nous réfléchissons en ce moment, certains points sont encore un peu flous, il reste pas mal de choses à équilibrer, à conceptualiser, et à formaliser avant que os chez développeurs intègrent cela.

La mise en ligne des quêtes d'alignement dépendra indirectement de la refonte de ces dons d'alignement, nous attendrons d'avoir terminé l'implémentation et le tests des nouveaux dons avant de mettre en ligne les nouvelles quêtes d'alignement.
Cependant, les quêtes d'alignement seront disponibles sur le serveur de test avant que nous ayons terminé de travailler sur les dons. Si tout se passe comme nous le prévoyons, vous pourrez essayer les nouvelles quêtes d'alignement sur le serveur de test avant la fin du mois d'avril.

A propos des perco:
Citation :

Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests.
Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine.

Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs.
Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux :

- Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs.
- Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter.
- Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque.
- Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix).
- Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation.

Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs.
Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats.

Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat.

Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement.

Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs.

Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone.

Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux :

- Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points).

- La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets).

- La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats).

- Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite.

- Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points).

Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser.

Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu.

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Lun 31 Mar - 9:24

(Voir ci dessus)

Pour ce qui est des alignement que du bonheur appriori...

Juste deçu que les pretres se voit pas plus utile que maintenant mais au moin on pourra se vanger Smile En effet dans les conquete ou prisme en cas de defaite d'un groupe ça doit etre rare de pouvoir renvoyer + de 2 personne au cimetiere avec leur nouvelle popo! m'enfin c'est cool quand même.

Pour les guerrier ya aucune raison qu'il garde leur bonus % res par contre xD

Et les espion sont plus ludique et moin busé

Pour les perco il perd en efficacité mais gagne en convivialité vu qu'il ne vole plus mais possede tout de meme toute ses carac d'avant MAJ.

Decidement que du bonheur en perspective.

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Lun 31 Mar - 20:02

j'espere que les point seront redonnés,à ce moment la on investira juste dans la prospection!
la on pourra droper sur nos mappe penard et le perco dropera ce que nou sn'arrivont pas a drop ,la ca peut etre interessant
ca me fera plu sde PP l anuit aux larve ^^
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mer 2 Avr - 10:55

Effectivement les point seront redonnés mais ça tu l'aurais su si t'avais lu l'article en entier, patate !

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Lun 7 Avr - 19:07

ça a l'air super bien le nouveau système des percos !! vivemetn que ça entre en vigeur ! ( a quand ? Very Happy )
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 8 Avr - 5:31

Ya pas une histoire avec des poney blanc ??
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 8 Avr - 8:20

Suffit de lire et tu sauras

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 7:38

Citation :
Monstres :
Le calcul de tacle est amélioré, les monstres peuvent désormais attaquer, puis tenter de sortir d'une zone de tacle dans un même tour.
Divers :
Les problèmes de tacle lorsque plusieurs personnages tentent d'empêcher un autre personnage (ou monstre) de sortir d'une zone de tacle sont corrigés.
Cf carnet de bord

........... on me pourri de plus en plus ma classe de sram air ... défois je me demande si j'aurais bien fait de me mettre air ><

Edit by Mitch
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 7:55

Oskiff a écrit:
Monstres :
Le calcul de tacle est amélioré, les monstres peuvent désormais attaquer, puis tenter de sortir d'une zone de tacle dans un même tour.
Divers :
Les problèmes de tacle lorsque plusieurs personnages tentent d'empêcher un autre personnage (ou monstre) de sortir d'une zone de tacle sont corrigés.

........... on me pourri de plus en plus ma classe de sram air ... défois je me demande si j'aurais bien fait de me mettre air ><

C'est bete tu vas devoir affronter des mob un peut plus intelligent ^^ On touche pas au perso agi on rend mes mob moins con nuance !

Le tacle etait un truc abusay, en esperant que les technique du "le tank tacle le maxi mega boss"(qui aulieu de taper essaye de se casser xd une ou 2 fois ok mais aprés il faut qu'il se dise taper c'mieu xD), "l'eni heal le tank" et les autre frappe comme des boeuf.

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 8:16

Le double du sram est le meilleur sort de sa classe ,surtout que un sram agi joue sur sa et pas tros sur les pièges ,si il n'y a pu sa ,il n'y a donc plus de classe sram agi ,donc obligé de restart 1/4 de mes sorts ,mes caractéristique et ceci va me ruiner mes parchos ... scratch scratch scratch
De plus ,j'aurais perdu pas mal de temps à avoir mon stuff agi que je devrais sans doute revendre et qui ne se vendra plus du tout vu que personne en voudra ... en gros les srams agi ,on c'est bien fait baisser pig !!!
Après faut voir le bon coté des choses pour vous ,un sram ne sera plus busay Twisted Evil


Dernière édition par Oskiff le Mar 22 Avr - 8:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 8:18

Un sram est efficace en PVP que je sache? le double aussi donc ya pas de raison qu'il devienne nul en PVM xD

Si le double ennuit des joueur intelligent en PVP il sera toujours trés efficace en PVM avec des Mob a l'IA moyenne !

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 8:21

Moi j'pex bien parce que les mobs sont super con, mais si ils deviennent intelligent ils vont buter mon clone eh pas essayé de tacler comme des idiots ><
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 8:21

La je te parle du pvm ,pas de pvp ,le pvp ok sa va rester pareil ok ,mais faut admettre que Dofus devien de plus en plus merdique silent
D'un coté mit ,toi tu t'en fou de nous puisque tu n'est pas un sram agi ,ta classe toi ne subit rien du tout appart que osa invoc = busay
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Mitchok
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 8:28

Oskiff a écrit:
ta classe toi ne subit rien du tout appart que osa invoc = busay

La blague du siecle xD Bref je vais pas te demontrere que c'est en rien busay, c'est pas le sujet.

Si je parle de PVP c'est que les mec sont intelligent et tappes plus fort que les mobs. Donc des mob qui sont moins intelligent, et qui tape moins fort, seront tout de meme grandement géné par le Double !

Vous jouez des classe où il est acceptable de jouer de maniere passable. Je ne dis pas que vous jouez mal mais je souligne juste qu'un sram agi qui sait pas joué est fort quand meme ^^ Double, Moon, moon, moon, multicac en 1/2 cc

Citation :
faut admettre que Dofus devien de plus en plus merdique

Joli argumentaire ^^

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 8:50

Le moon ne fait pas tout ,il est très aléatoire ,mais bon ne parlons pas de sa ,toute façon on verra bien si sa a vraiment changé ou pas confused
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 14:14

intervention des plus vrai de BillFR, un "Développeur serveur,
Ankama Games", a propos de la mise à jour d'aujourd'hui sur le sujet concerné dans le forum dofus de JOL.

BillFR a écrit:
Le tacle fonctionne toujours, hein...

Le tacle c'est bloquer le monstre/joueur pour qu'il ne bouge pas.
Le tacle n'est pas d'empêcher le monstre/joueur d'utiliser ses sorts, ca c'est le taf du xélor.

Il est donc toujours possible d'empécher un monstre/joueur de bouger en ayant plus d'agi que lui. Seulement au lieu de ne rien faire, il va utiliser ses sorts.

Autre nouvelle qui concerne tout le monde (Cf le carnet de bord)

Citation :
Désormais, lorsqu'il y a plus de 60 personnages sur une même carte, il n'est plus possible d'écrire de nouveaux messages aux joueurs présents sur la carte concernée.

Une bonne chose pour le zaap d'Astrub^^

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 14:16

<Ouais m'enfin ce matin j'ai test, ca change toute la manière de joué [ s'qui entraine l'abandon des srams agi pour beaucoup de monde ] ... Trouver une autre tactique, y'a pas.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 16:25

spas vraimen le sujet mais mit moi jdis, passe FULL FULL FULL INVOQUE au lieux dnous continuer ce mix bizare invok inté resist

me sui battu recement contre un full invoque, deja t'as mass mass mass de pv ,ensuite en full invoque meme un bouftou te met la misere, tu laisse kazi pas de repit a l'adversaire,avec vitalité t'empeche certaines invoqe de crever, avec le sort +invoue t'en lache plus vite encore,enfin bref c'est ptet pas le truc le plus puissant du jeu mais ça roxe et c'est stylé.
jte conseille de l'etudier de plus pres,stu veux jcommence a regarder le stuff!!
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 16:42

Full invoque je toruve le build le plus facile a battre pour ma part: Teleportation et je bourine l'osa ... il a cac de merde...comme je suis un mixte air je le tacle je met cawotte deriere moi le gars et foutu...

Osa intell est plus dur a battre c'est sur ...
Osa resi cherche même pas à le defier ...
Donc je serait plutot pour un mixte inte resis avec quelque base d'invok comme le bm pour détacler un gars agi ou le dragonet pour debuff et surtout le crak pour resiste...

Les osa agi se develloppe de plus en plus ils ont une bonne maniabilité en jeu donc pour placer des invok et sort un peu partout où ils veulent donc un buld a étudier aussi
Voila.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 18:02

ah ah , tu tacle l'osa ? libération / tornade du bwork / sanglier , et t'es baisé ^^
L'osa invok ne joue pas vraiment au cac ( enfin , a voir ! )
Osa invok/agi ? Zigomar roxx bien , je l'ai jamais vu a l'oeuvre, mais il a sa réputation.

Perso, moi l'histoire des mobs plus intelligent je trovue ça bien , mais ça ne changera absolument pas mon xp , je dois tacler tout le temps serpiplume, or , son sort d'attaque n'es pas au cac , mais a 2PO ^^ -> au cac , c'est un sort qui vire 2 pa/ 2 pm ... avec 115% d'esquive , affaire résolue.
Jouer contre des Mobs intelligent , sa va renouveler toute la stratégie !! Moon va devenir bien plus dur maintenant( n''est-ce pas Oskiff ^^ ). On va devoir réfléchir un peu plus now , et montrer qu'on est pas des gamins !
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 18:28

Way m'enfin bon, c't buzay pour sa surtout les srams... mon clone est déchiqu'té en ... 3 tour, eh en 3 tour faudrait que j'enleve 2xxx Pv X_x". Impossible >.< ... Ou alors, peut-être a mon lvl 84 ca reste a voir m'enfin bon, j'vais essayé de continué juste comme ça.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mar 22 Avr - 21:24

Wai mais voilà les sram c'était destiné à faire double, arnaque dans sa gueule pis voilà.

Y'en a qui choisissais sram air car c'était facile à XP, se prennaient pas trop de coups par les mobs et c'était pas mal aux PVP... Bémol c'est le stuff qui coute cher.

Mais voilà avec les mobs tu reformulent : Y'en a qui choisissais sram air car c'était facile à XP, se prennaient pas trop de coups par les mobs et c'était pas mal aux PVP... Bémol c'est le stuff qui coute cher.

Allez hop bref, c'est une petite classe dur à XP donc car ils sont pas faient pour se prendre des coups, très dur au niveau stuff donc prendre un sram air est un défi... On est assez satisfait par les résultats mais bon ... Autant prendre un Iop qui enccaisse mieux les coups, tapent plus fort et beaucoup moins dur à stuff.
PS : Précision : Un sram a très peu de sort agi, il faut le dire ce qui fais que prendre un sram air est périeux.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Mer 23 Avr - 5:57

Ne pas jouer piege empeche pas de monter les piege poison et perte de PM, vous pouvez repousser, tacler avec le double, taper de loin au moon ou avec arnaque, et de pres comme des brute en 1/2 cc.

Avous de gerer la distance, la perte de pm, foutre la pression, se mettre a couvert... jouer pour de vrai quoi ^^

Aprés force ou pas il me semble que ya des item +dommage au piege et % au piege qui permette sans force ou peu d'arriver a des resultats convainquant du moin sufisant pour foutre la pression...

Rien est fini !

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