Pour les Ruffies par les Ruffies
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 Les Mises A Jour

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeLun 8 Sep - 18:10

technique panda : porter l'ennemi , et se mettre au cac du pandawasta ... l'ennemi porté ne pourra pas faire grand chose, sauf lmancer une attaque sur lui même ( genre lancer de pieces, pilouface , ce qui touchera l'ennemi Wink Wink
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 11 Sep - 16:11

Ou si celui qu'est porté à un marteau et que le wasta à pas fais son boost hyper relou qui empeche le cac bah on cac au marteau !
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Shoji
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 11 Sep - 16:17

t'dis ça parce que tu te bas au marteau comme moi Yaya ^^ ... faudra qu'on se refasse un duel toi et moi ;D
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeVen 19 Sep - 16:29

Prévue pour le 23 septembre:
Citation :


La version 1.25.0 de DOFUS sera bientôt disponible.

Voici la liste des modifications et nouveautés qu'elle apportera :
Monstres :

* Bworker : sa résistance aux pertes de PA et de PM est augmentée.

Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :

* Lors des combats de prismes, les gains et pertes de points d'honneur sont désormais calculés de la même façon que lors des affrontements joueurs contre joueurs classiques.

* Il n'est plus possible d'éviter de perdre des points d'honneur en abandonnant un combat pendant la phase de placement.

* La limitation de niveau fixe pour le calcul des gains et pertes de points d'honneur lors des agressions est supprimé. Désormais il suffit d'avoir un écart de niveau entre les personnages inférieur ou égal à 30 % pour que les gains et les pertes de points d'honneur soient actifs.

* Afin d'éviter certaines agressions répétées dans l'unique but de harceler ses opposants, les pertes de points d'honneur sont actives même si le niveau du personnage qui agresse est inférieur de plus de 30 % par rapport au niveau de sa cible.

Sorts :

* Roulette : le sort fait désormais gagner un PA au lanceur, le sort a donc un coût final de 0 PA mais nécessite un PA pour être lancé. Les malus de PA et de PM sont changés en bonus de PA et de PM. Les malus aux coups critiques sont changés en bonus aux coups critiques. Les malus d'esquive aux pertes de PA sont changés en bonus de dommages. Les malus d'esquive aux pertes de PM sont changés en bonus aux soins. Les malus de force, chance, intelligence et agilité sont changés en bonus de force, chance, intelligence et agilité. Les malus de soins sont remplacés par des bonus de portée. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

* Feu de brousse : les dommages au niveau 6 du sort sont diminués. Les dommages en coup critique sont diminués à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.

* Laisse Spirituelle : le nouveau sort spécial des Osamodas permet de ressusciter le dernier personnage allié mort. Si l'invocateur meurt, le personnage ressuscité meurt également.

* Ralentissement : le sort a désormais une portée minimale de 3 cases. La portée maximale du sort est modifiable. La portée maximale est du sort est de 4 (niveau 1), 5 (niveau 2), 6 (niveau 3), 7 (niveau 4), 8 (niveau 5) et 9 (niveau 6). Les points de sorts investis sont rendus.

* Vol du temps : la portée maximale du sort est désormais fixe. La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Le nombre de PA volés aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 est augmenté. Le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3 et 4. Les probabilités d'échec critique du sort sont modifiées aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. La portée maximale du sort est de 3 (niveau 1 et 2), 4 (niveau 3 et 4), 5 (niveau 5) et 6 (niveau 6) Les points de sorts investis sont rendus.

* Sablier : le sort est lançable plusieurs fois par tour mais est limité à une utilisation par cible. La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Les points de sorts investis sont rendus.

* Gelure : la portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. La portée maximale du sort passe de 4 à 6 cases. Les points de sorts investis sont rendus.

* Contrecoup : la durée des effets est augmentée, les effets sont moins aléatoires.

* Vitalité : les bonus de vitalité sont augmentés à tous les niveaux du sort.

* Cri de l'ours : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.

* Déplacement félin : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.

* Piqûre motivante : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.

* Soin animal : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.

* Résistance naturelle : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de vitalité sont augmentés.

* Crocs du Mulou : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de dommages sont augmentés.

* Crapaud : les effets du sorts ont été ajustés pour prendre en compte l'uniformisation des caractéristiques de certaines invocations.

* Sacrifice :
o Les effets des sorts de protection fonctionnent désormais aussi bien s'ils sont lancés sur le Sacrieur avant ou après son Sacrifice.
o Les dégâts sont appliqués directement au Sacrieur lorsqu'un personnage sacrifié est attaqué, mais les spécificités des ciblages sont conservées (par exemple, l'utilisation du sort Fouet sur une invocation sacrifiée affectera le Sacrieur).
o Plusieurs Sacrifices peuvent être actifs simultanément. Si deux Sacrieurs sacrifient les mêmes personnages, le second Sacrifice remplace le premier. Si le second Sacrieur meurt, le premier Sacrifice devient à nouveau actif.

* Invocation d'épée volante : la vitalité est augmentée, les dommages occasionnés par l'invocation occasionnent désormais un vol de vie.

Invocations :

* Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur. Les caractéristiques des créatures invoquées par des invocations, sont également indexées sur le niveau de l'invocateur.

* Chaque invocation Osamodas dispose désormais d'une résistance majeure et d'une faiblesse majeure.

* Chaque invocation dispose d'un niveau 6.

* Cadran de Xélor : la portée du sort est est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. La portée du sort Faiblesse est augmentée à tous les niveaux. Les points de vie et la sagesse sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

* Invocation de Dopeul : tous les sorts d'invocation de Dopeul disposent désormais d'un niveau 6.

* Coffre Animé : le sort est limité à une utilisation par combat au niveau 6. Le gain de prospection donné par le sort Prospection du Coffre Animé est augmenté au niveau 6 du sort. Les points de sorts investis sont rendus.

* La Surpuissante : le sort Bouture Ensorcelée des Fourbes réduit désormais l'esquive aux pertes de PM. Les effets du sort Bouture revitalisante sont augmentés.

* Tofu : le sort d'attaque du Tofu vole de l'agilité à sa cible.

* Bouftou : l'agilité de base de l'invocation est augmentée.

* Bwork mage : le sort Eclair en série est lançable à une case de portée. Le sort Tornade ne repousse que d'une seule case mais peut retirer un PM. Les points de sorts sont rendus.

* Dragonnet : le sort Dragofeu est moins aléatoire.

* Prespic : la sagesse est augmentée.

* La Folle : l'agilité et la sagesse sont augmentés.

* La Bloqueuse : l'agilité est augmentée.

* Chaton : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

* Pandawasta : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

* Lapino : l'intelligence, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

* Craqueleur : les dommages sont augmentés à tous les niveaux de l'invocation.

* Invocation d'Arakne : le sort dispose maintenant d'un niveau 6.

* Invocation de Chaferfu : le sort dispose maintenant d'un niveau 6.

Parchemins de recherche :

* Les parchemins ne sont plus utilisables par les personnages d'alignement neutre ni par les personnages dont le mode de jeu joueur contre joueur n'est pas activé.

* Les parchemins ne sont plus utilisables sur des personnages d'alignement neutre ni sur les personnages dont le mode de jeu joueur contre joueur n'est pas activé.

* L'alignement, le niveau et le grade de PVP sont désormais affichés sur les parchemins de recherche.

Système d'esquive aux pertes de PA/PM :

Le système d'esquive est revu. La formule utilisée est la suivante :
Probabilité de faire perdre un PA/PM = Ea / Ec * Pr / 2
Avec :

* Ea : esquive de l'attaquant
* Ec : esquive de la cible
* Pr : pourcentage de PA/PM restants à la cible

Les valeurs sont ensuites bornées pour être comprises entre 10 % de chance au minimum et 90 % de chances au maximum.
A sagesse équivalente, l'attaquant a donc une chance sur deux de retirer le premier PA/PM.
Les bonus et malus d'esquive sont gérés comme des bonus et malus de sagesse uniquement pour les tentatives d'esquive (et non pas pour les tentatives de retraits).
Vous pourrez trouver plus d'explications à propos de ces modifications sur le devblog (http://devblog.dofus.com/fr/categories/10-game-design.html).
Divers :

* La synchronisation des tours de jeu entre les différents clients qui participent au même combat a été revue, le déroulement des tours de jeu est plus fluide, les ralentissements rencontrés par certains clients n'affectent désormais plus les autres clients.

* Les problèmes d'attribution de Kamas aux comptes connectés sur l'interface de sélection de personnages lors de cl'achat d'objets en hôtel de ventes sont corrigés.

* Les coffres de banque ne sont plus accessibles aux personnages de niveau inférieur à 10.

* Les monstres présents dans les donjons peuvent profiter du système de valorisation des gains d'expérience et d'objets ("système d'étoiles").

* La commande "/whois" et la fonctionnalité "Informations" ne permettent plus de connaître la sous-zone dans laquelle se trouve un personnage, si vous ne faîtes pas partie de sa liste d'amis.

* La carte du Moon est modifiée afin de limiter certaines exploitations de failles de l'IA.

* Les positions de départ des cartes sont maintenant parfois interverties (échange des positions rouges et bleues). Les donjons et les arènes ne sont pas impactés par cette modification.

* Correction des problèmes liés aux changements d'apparences.

* Les kamas volés en combat grâce à des armes ou des sorts ne sont désormais gagnés qu'en cas de victoire.

* Les pièges sont désormais visibles par les alliés, mais les personnages invisibles restent invisiblent (et ne bloquent donc pas de ligne de vue) pour les alliés.

* Les Archimonstres en attente de réapparition ne bloquent plus la réapparition des autres groupes de monstres.

* L'accès au cimetière primitif est désormais possible via le PNJ Nek'Ro Nomikon (depuis la zone Montagne des Koalaks).

* On ne peut plus être déconnecté pour inactivité si l'on vient de se déplacer.

* Lorsqu'un personnage se déconnecte au cours de la phase de préparation d'un combat, sa tombe ne bloque plus un emplacement.

* Il n'est plus possible de viser les cases à l'intérieur des enclos en combat.

* La sagesse n'apporte plus de bonus d'initiative.

Client :

* L'insertion automatique des ingrédients dans l'interface d'artisanat ne sélectionne plus comme ingrédients des objets équipés sur le personnage.

* La position des objets dans un coffre n'est plus modifiée lorsque les quantités d'objets sont modifiées.

* Les auras des ailes sont affichées correctement.

* L'interface pour rejoindre une défense de prisme est corrigée et se met désormais correctement à jour lors d'un remplacement.

Quêtes :

* "L'Eternelle Moisson" est corrigée, l'assistante d'Otomaï prend désormais correctement la pierre d'âme de Fanburn.

* "La belle ermite" : les objets nécessaires pour compléter cette quête sont corrigés.

Système de déconnexion - reconnexion :

Ce système n'est pas encore opérationnel dans la version 1.25.0.
Ce système sera opérationnel dans un premier temps sur le serveur héroïque et sera ensuite disponible sur les serveurs de jeu classiques après plusieurs semaines de tests complémentaires.
Guilde :

* Lorsque le personnage meneur d'une guilde est supprimé ou s'il ne s'est pas connecté depuis 3 mois, le rang meneur est automatiquement donné au bras droit s'il y en a un. Si aucun bras droit n'a été nommé, c'est le personnage ayant donné le plus d'expérience à la guilde qui passe meneur.
Par Sylfaen sur http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=176947
Et aussi http://www.dofus.com/fr/mmorpg/news/3490-la-version-1-25-de-dofus-et-le-%C2%AB-mode-h%C3%A9ro%C3%AFque-%C2%BB-bient%C3%B4t-disponibles.html

Suite à ça on lis que le système de reco/Deco n'est plus tenue en compte...il vont l'essayer sur le serveur héroïque un premier temps...génial --'
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeSam 20 Sep - 20:08

Merci Foxx pour le quote, j'ajouterai que la 1.25 sort mardi 23.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeSam 20 Sep - 20:35

Citation :
limitation de niveau fixe pour le calcul des gains et pertes de points d'honneur lors des agressions est supprimé. Désormais il suffit d'avoir un écart de niveau entre les personnages inférieur ou égal à 30 % pour que les gains et les pertes de points d'honneur soient actifs.

non mais non c'est abusé la ... lv 130 va pouvoir m'aggro , et ou sera ma chance ? c'est extremmement stupide ça ! >< t'aura beau etre abuzay , avec 30lv de plus les chances sont moindres ! >< j'ai intéret a passer grade10 vitefait ! xD
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeLun 22 Sep - 20:19

Des information de dernieres minute avant le lancement de la 1.25 prevu pour demain.

Il y a d'autre info a base de tableau sur le sujet original.

Source: Arrow http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=176947


Citation :
Complément d'information sur les changements apportées par la version 1.25 de DOFUS :

Un chevalier par adversaire rejoint désormais le combat pour défendre un neutre agressé.

Le chevalier qui rejoint le combat pour défendre un neutre est de niveau au moins équivalent à celui du personnage qui agresse.

Le chevalier rejoint le personnage neutre à la fin de la phase de placement, afin de ne pas empêcher d'autres joueurs de rejoindre le combat en défense.

S'il n'y a pas assez de place pour tous les personnages en défense, la priorité est donnée aux chevaliers de plus haut niveau.

La défense apportée par les chevaliers est désormais active dans toutes les zones dont l'alignement est neutre (dans une zone qui peut potentiellement être alignée, mais qui ne contient pas de prisme par exemple).

Les chevaliers doivent être tués pour que le combat soit gagné (il ne suffit pas de tuer le personnage neutre agressé).

Monstres :

Palmifleur : les effets du sorts Décapsulation sont réduits. Les effets du sort Fleur des îles sont réduits.

Corailleur : la zone d'effet du sort Frappe de Corail est réduite. Les effets du sort Coraillement sont réduits. Les effets et la portée du sort Lancer de Corail sont réduits.

Crustorail : les effets du sort Pince de corail sont réduits.

Sorts :

Invocation de Cadran : la vitalité est diminuée.

Invocation d'épée volante : la vitalité est augmentée, les dommages occasionnés par l'invocation occasionnent désormais un vol de vie.

Griffe invocatrice : l'invocation de chaton a désormais une faiblesse eau et ses PM sont réduits à tous les niveaux de l'invocation.

Les glyphes de niveau de niveau 6 ne peuvent plus être renvoyées par un renvoi de niveau 5.

Invocation de Fourbe : les portées des sorts Bouture Ensorcelée et Maladresse sont revues et uniformisées. Les portées maximales sont de 4/5/6/8/10/12 cases et sont modifiables.

Invocation de Prespic : le sort Moquerie est désormais lançable plusieurs fois par cible durant un même tour mais le nombre maximum de PA retirés par le sort est réduit.

Invocation de Craqueleur : le nombre maximum de PA retirés par le sort
Ecrasement est réduit aux niveaux 1 à 5.

Divers :

Les pierres d'âme parfaites ont désormais 100 % de chance de fonctionner.

Il est de nouveau possible d'enregistrer les Zaaps dans la zone d'Incarnam.

Les points de sorts sont rendus pour les sorts suivants :

Xélor :

Ralentissement

Vol du temps

Sablier

Gelure

Aiguille chercheuse

Cadran de Xelor

Invocation de Dopeul Xelor

Osamodas :

Invocation de Bwork mage

Invocation de Prespic

Invocation de Tofu

Invocation de Sanglier

Invocation de Dragonnet Rouge

Invocation de Bouftou

Invocation de Craqueleur

Crapaud

Crocs du Mulou

Invocation de Dopeul Osamodas

Ecaflip :

Griffe invocatrice

Invocation de Dopeul Ecaflip

Roulette

Sadida :

Feu de brousse

La folle

La bloqueuse

La sacrifiée

La gonflable

Invocation de Dopeul Sadida

Enutrof :

Coffre Animé

Invocation de Dopeul Enutrof

Pandawa :

Lien spiritueux

Invocation de Dopeul Panda

Crâ :

Invocation de Dopeul Crâ

Eniripsa :

Invocation de Dopeul Eniripsa

Féca :

Invocation de Dopeul Feca

Iop :

Invocation de Dopeul Iop

Sacrieur :

Invocation de Dopeul Sacrieur

Sram :

Invocation de Dopeul Sram
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 1 Oct - 17:43

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 30/09/08



Citation :
Sorts :

Epée dansante : l'invocation gagne un PA. L'invocation attaque désormais plus facilement le Sacrieur.

Sacrifice : les protections et les renvois de dommages sont correctement pris en compte lors de l'utilisation de sorts de zones. Les dommages de type poison ne déclenchent plus les effets d'un sacrifice.

Les glyphes et les poisons ne permettent plus de tuer un groupe d'ennemis de façon instantanée.

Contre, Protection Aveuglante et Mot d'Épine : en cas de cumul des sorts, les renvois sont désormais cumulés de la même manière que les réductions. Les points de sorts seront rendus mardi prochain.

Monstres :

Abrakleur Clair : les effets du sort Pédoncule perfide sont corrigés. Les trois sorts sont utilisés correctement.

Drakoalak : l'intervalle de relance et le coup critique du sort Echauffement sont corrigés.

Les monstres présents dans les donjons ont de nouveau un niveau variable.

Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :

Abandonner en combat de défense ou d'attaque de prisme engendre une perte de points d'honneur si le combat est équilibré.

Les défaites lors de combats pour la défense ou l'attaque de prisme ne font plus perdre de points d'honneur si le combat n'est pas équilibré.

Les critères qui permettent de déterminer si un combat PVP est équilibré ou non sont modifiés : un combat est jugé équilibré s'il y a moins de 20 % de niveau de différence entre les adversaires et moins de 20 niveaux (fixes) de différence. Si les deux équipes sont composées de plus d'un joueur, la limite de niveau fixe est désactivée.

Quête :

La belle ermite : la quête est corrigée.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeVen 3 Oct - 11:26

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 03/10/08


Citation :
Quêtes :

Les PNJ qui demandaient plusieurs exemplaires d'un objet pour valider une quête ne prenne plus que le nombre d'objets demandés et non la totalité des objets.

Sorts :

Sacrifice : correction d'un problème de ciblage (le sort sacrifiait les invocations et les personnages morts dans la zone. Si un personnage ou une créature se trouvait sur la case du mort sacrifié, le Sacrieur recevait également les dégâts).

Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :

Les personnages alignés qui rejoignent une agression d'un personnage Neutre gagnent désormais des Points de Déshonneur même s'ils ont désactivé le mode Joueur contre Joueur.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeVen 3 Oct - 17:24

Citation :
Un chevalier par adversaire rejoint désormais le combat pour défendre un neutre agressé.

Le chevalier qui rejoint le combat pour défendre un neutre est de niveau au moins équivalent à celui du personnage qui agresse

ça a été surtout fait POUR le serveur héroique, car tu te fesait une teamde démons (ou bontariens) et t'allais aggro en boucle tous les neutres que tu croisais pour voler leurs items ( ça marque comme ça non? ) du coup , si y a les chevaliers , ça craint pour ta peau x)
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMar 7 Oct - 19:12

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 07/10/08

Citation :
Sorts :

Chaton : le sort guigne n'augmente plus les coups critiques des adversaires au niveau 1.

Epée dansante : le sort Scarification vole de nouveau la vie de sa cible.

Invocation de Bwork Mage : le sort Tornade devient un sort d'élément eau. Le coup critique du sort Eclairs en série devient un sort d'élément feu. Les points de sorts sont rendus. - La modification était déjà effective mais nous avions omis de l'annoncer, toutes nos excuses.

Glyphe agressif : la portée minimale du sort passe de 1 à 0 case au niveau 1. Les dégâts du sorts augmentent aux niveaux 2 et 3 du sort.

Monstres :

Kralamoure Géant : le sort Tourbe écrasante place désormais le Kralamoure Géant dans l'état enraciné pour toute la durée du combat.

Serveur héroïque :

L'accès aux coffres de banque est autorisé pour les personnages de niveau inférieur à 10.

Divers

L'ajout de nouveaux amis dans la liste d'amis est corrigé.

Points de sorts rendus :

Invocation de Bwork Mage
Contre
Protection Aveuglante
Mot d'épine

Problème rencontré suite à la maintenance :

Citation :
Piège de Silence : Le piège ne retire plus qu'1 seul PA fixe depuis ce matin. C'est une erreur. Ce sera corrigé lors de la prochaine maintenance des serveurs.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMar 7 Oct - 19:31

rien de special...les osas eau qui devais boucher le manque d'attaques eau des invok se vois à boucher une attaque air...

Merci pour l'info mitch
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 26 Nov - 19:22

Source : http://forum.dofus.com/fr/serveur-de-test-f1052/beta-test-ia-1-25-t197842.html

Citation :
Bêta test IA 1.25


Le serveur de test est disponible en ligne en version 1.25 avec les dernières modifications que nous avons effectuées sur l'IA.
Vous pouvez accéder à ce serveur de test depuis l'interface d'identification du jeu en cliquant sur "Options avancées" puis sur "Accéder au serveur de test".

Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration globale de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu.
Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l'IA :


Détection des invisibles :
la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions.

Désenvoûtement :
l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.

Utilisation des PA et PM :
les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.

Sorts de poussée et d'attraction :
l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.

Comportement dévoué :
Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient.

Tentative d'invocation :
les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).

Gestion des déplacements :
les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.

Gestion des zones d'effets :
les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.

Gestion des glyphes :
les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur une glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.


Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations.

Exemple de retour :
Coordonnées (mapid que vous pouvez obtenir en tappant "/mapid" dans la console de chat) : 8506
Personnages présents en combat : Sacrieur, Sadida
Monstre concerné : Tofu
Description du problème : le Tofu passe devant le Sadida (en passant dans sa zone de tacle) pour frapper à distance le Sacrieur. Il frappe puis se place au corps à corps du Sacrieur.
Comportement souhaité : le Tofu devrait attaquer le Sadida ou le Sacrieur et s'éloigner au maximum de ses adversaires en évitant les zones de tacles.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 26 Nov - 20:34

Oué clair en donjon les invoks s'croivent dans un parc d'attraction
après ... ça a l'air chouette l'écart se creuse définitivement? entre
moi et mitch et en pvm ça va vachement chié plus de solotage de mkt
><


Code:
Gestion des glyphes :
les monstres prennent désormais en compte
les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester
sur une glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les
glyphes aux effets positifs.
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 3 Déc - 16:43

Citation :
Version bêta 1.26.0


La version bêta 1.26.0 de DOFUS est désormais disponible à cette adresse :

http://download.dofus.com/beta/


Les bugs que vous rencontrez doivent être reportés dans la section dédiée sur le site du support.

Nouveau contenu :

Système de challenge :


Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges. Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Quêtes JCJ :

Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête est validée et le personnage gagne une récompense en points d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon "intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via les combats JCJ.

Invasions de monstres :

Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre plus dynamique le monde de DOFUS.

Modifications et corrections :

Conquête de territoire et JCJ :



Le fonctionnement des prisons a été modifié afin de rendre moins pénalisantes les défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à 1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but d'inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ.
Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de points d'honneur si le combat n'est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon équilibrée, mais qui n'étaient plus équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l'équipe du personnage agressé.
Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des combats de prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en attaque). Nous avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats, en défense comme en attaque. Cette modification risque d'entraîner une génération de points d'honneur importante à long terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble des joueurs. Cette modification est temporaire, les personnages perdront de nouveau des points d'honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré. En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer.
Les combats de prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe gagnante quel que soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a aucune défense), mais les gains de points d'honneur sont pondérés par la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l'initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas d'équipe adverse d'un niveau suffisant.
La formule de gains de points d'honneur est modifiée, il n'est plus possible de perdre plus d'un grade lors d'une défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors d'un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de points d'honneur.
Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :

1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.


Système de reconnexion en combat :

Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat.

Sorts :

Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.


Sanctuaire des familiers :

Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Monstres :

Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.


Serveur héroïque :


Les personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d'un bonus supplémentaire d'expérience doublée (soit au total, des gains d'expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique) lorsqu'ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum qu'ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage. Exemple concret : un personnage atteint le niveau 50, il meurt, le joueur qui reprend ce même personnage dispose alors d'une vitesse d'expérience doublée jusqu'au niveau 50, même si son personnage meurt plusieurs fois entre temps. Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l'expérience avec le bonus classique du serveur héroïque (gains d'expérience multipliés par trois). Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en cas de perte d'un personnage (puisque la progression sera plus rapide) et permet au joueur de profiter d'un mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son personnage (qui ne peut que progresser).
Les objets qui devaient être obtenus avec une probabilité de 100 % (ressources des protecteurs de ressources par exemple) sont désormais obtenus avec une probabilité de 100 % et non plus 95 %.


Quêtes :


Problème de livraison : Etape "A la recherche du nouveau livreur" : l'objet "Fiche à remplir" fonctionne désormais correctement et ne donne plus deux fiches différentes.
La mission pour obtenir le niveau 32 de l'alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur.
Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :

Kartier Tremai se met à table
La potion de lèche-bottes
Les Dents de la Mère Verumacha
Qui veut la peau du wabbit


Guildes :

Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage d'expérience qu'il donne à sa guilde.

Montures :

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.

Client :


Le client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos habitudes de jeu. Ces informations sont anonymes, ne sont collectées qu'une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu'à des fins statistiques.
La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ.
Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.


Divers :


Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les implications et conséquences de cette modification.
Il est désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes auparavant), nous avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène. Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage d'arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon déroulement des combats en arène.
Les chevaliers qui protègent les personnages d'alignement neutre rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé.
La gestion des zones d'agression des monstres est corrigée, les monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur zone d'agression.

[...] mitch : j'ai retiré la partie IA car deja posté
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 3 Déc - 16:46

Du gros et nouveaux contenus !

Une bonnes revalorisation du PVP, sans obligé ceux qui n'y participe pas.

Ptet du changement dans la routines des combat si les epreves sont sympastique, mais de toutes manieres c'est une bonne idée.

Pour ce qui est des monstres a voir l'influence sur le jeu ...

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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 3 Déc - 17:41

vais voir ça =) mais ça m'a pas l'air trop mal, les xel ont pas été nerfé cette fois, on est tellement bas ...
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 3 Déc - 19:59

Citation :
Système de reconnexion en combat :

Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat.

OWII !!!! enfin ça va BEAUCOUP m'aider avec mes problemes de co !! Very Happy EnJoY !!
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 4 Déc - 19:25

j'fait un doublon mais soef hein !! ( j'veux qu'on voye ce message )

Citation :
Sanctuaire des familiers :

Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Ma fois , c'est plus intéressant , parce que frenchement le donjon familier , c'est l'ennui total ^^" j'teste dès que j'peux , Mitch, on va aller rézu tous nos fami's ! =D
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 4 Déc - 19:27

moi j'ai aucun familier a rézu x') mais c'est vrai qu'avant on se fesait bien chi** dans le donjon u_u ça peut etre bien cette maj (pour une fois ... )
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 4 Déc - 21:43

Ouais, j'aime bien l'histoire du dj fami, étant donné que j'ai mon saleté de bwak a résu Razz. A faire ce Week End !
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 4 Déc - 22:39

putin c'pas trop tot, jvais pourvoir repartir en prisme et ptet me racheter un captain amakna^^
parceque perdre des points quand tu prends la peine de defendre un territoire en 8vs8 jle vivais mal
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMar 9 Déc - 19:23

Citation :

Avec DOFUS 1.26, ce donjon autrefois long et complexe devient plus rapide et surtout plus fun !
Qu'est-ce qui change ?
Vous n'incarnez plus votre propre familier mort mais un des 4 archétypes de fantômes de familiers au choix : le Bouloute, le Bébé Pandawa, la Dragoune ou le Chacha.
Chacun des 4 archétypes dispose de sorts bien à lui afin d'offrir des combats plus stratégiques en combinant les possibilités des uns et des autres.
Dans cette nouvelle version du Sanctuaire, les fantômes de familiers disposent de plus de points de vie mais aussi de sorts plus puissants en contrepartie, pour mieux exploiter les spécificités de chacun.
Il suffit de posséder un fantôme de familier, quel qu'il soit, pour entrer dans le Sanctuaire.
Présentation des Archétypes :
Les Mises A Jour - Page 8 News-1.26-sanctufami-boulouteLe Bouloute est le tank de l'équipe. Il dispose de beaucoup de points de vie, a la possibilité d'attirer ses ennemis et dispose de sorts de protection pour encaisser plus facilement les dégâts. Il attaque exclusivement au corps à corps.
Les Mises A Jour - Page 8 News-1.26-sanctufami-bebepandawaLe Bébé Pandawa remplit le rôle de soigneur. Il peut soigner à distance en zone ou sur une cible unique mais également désenvouter. Il dispose également d'une faible attaque à distance.
Les Mises A Jour - Page 8 News-1.26-sanctufami-dragouneLa Dragoune est la spécialiste des gros dégâts à distance. Elle dispose de deux sorts d'attaque à distance particulièrement puissants et est en mesure d'appliquer des faiblesses élémentaires aux ennemis. Elle peut aussi faire reculer les ennemis et leur retirer des PM.
Les Mises A Jour - Page 8 News-1.26-sanctufami-chachaLe Chacha s'occupe du combat au corps à corps. En effet, deux de ses sorts infligent d'importants dommages au corps à corps. Par ailleurs, le Chacha dispose d'une grande agilité et est en mesure de l'accroitre grâce à un de ses sorts. Il peut également donner un PM supplémentaire à un allié ou à lui-même.Publié le : 08/12/2008
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMar 9 Déc - 21:56

ouais j'ai lu ça faut voir et test
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeMer 10 Déc - 20:22

maj prévue le 16 Dec Smile

tu peux pas test ( pourquoi on dit ça desfois aussi? )
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 11 Déc - 17:16

Citation :
DOFUS 1.26 - Épisode 5 : les quêtes PvP
Les Mises A Jour - Page 8 Dofus_1.26La Mise à jour 1.26 de DOFUS arrive à grand pas !
Elle est prévue pour le 16 décembre prochain. Parmi les nouveautés qu'elle apporte et que nous vous présenterons au fur et à mesure ces jours-ci, découvrez aujourd'hui les quêtes PvP !
Présentation générale
Après le système de conquête de territoires, c'est un autre aspect du PvP qui est développé dans cette mise à jour : les agressions entre joueurs.
Dans le cadre de la guerre qui oppose Bonta à Brakmar, chaque personnage aligné dans une des deux Cités est en mesure d'agresser les personnages alignés dans la Cité opposée. Ces agressions, si elles sont équilibrées, permettent aux joueurs de s'illustrer au sein de l'armée de leur Cité et de gagner des points d'honneur en conséquence. Points d'honneur qui, rappellons le, permettent de débloquer des bonus d'expérience et de butin sur les territoires de son alignement.
Les quêtes PvP vont permettre d'une part de dynamiser ces agressions équilibrées entre joueurs qui sont à la base du PvP de DOFUS mais également offrir une nouvelle manière de progresser en niveaux, car ces quêtes seront récompensées par des points d'expérience !
Comment vont fonctionner ces quêtes PvP ?

Les Mises A Jour - Page 8 News-1.26-pvp-
Les personnages alignés peuvent aller rencontrer quand ils le souhaitent Thomas ou Emma Sacre à la Milice de leur Cité.
L'un ou l'autre des PNJ assignera une cible au joueur et lui confiera une série de parchemins de recherche pour la retrouver. Le joueur devra alors traquer sa cible et la battre dans un combat équilibré. Une fois le combat gagné, il suffit de retourner à la Milice et de parler au même PNJ pour toucher sa récompense : de l'expérience et des kamas.
Quelques détails supplémentaires
- Le personnage doit être au minimum de niveau 50 pour accéder aux quêtes PvP.
- Les cibles des contrats d'agressions sont forcément des personnages alignées qui ont activé leur mode Joueur contre Joueur et qui sont en ligne au moment de la prise du contrat.
- Les cibles sont forcément d'un niveau proche de celui du personnage.
- Si le combat n'est pas équilibré, la quête n'est pas validée.
- Si la cible se déconnecte, n'est pas disponible ou ne convient tout simplement pas au joueur, le personnage peut retourner à la Milice toutes les 15 minutes pour demander un autre contrat.
- Le personnage peut effectuer autant de contrats qu'il le souhaite chaque jour.
- Le système de désignation de cible est conçu pour varier au maximum les cibles proposées, afin d'éviter à un même personnage d'être traqué régulièrement.
- Un même personnage ne peut être assigné comme cible à un même joueur dans les quêtes PvP qu'une fois toutes les 24 heures.
Des points d'expérience en récompense ?
Les points d'expérience gagnés grâce à ces quêtes dépendent du niveau du personnage :
Niveau 50 à 59 : 65 000
Niveau 60 à 69 : 90 000
Niveau 70 à 79 : 120 000
Niveau 80 à 89 : 160 000
Niveau 90 à 99 : 210 000
Niveau 100 à 109 : 270 000
Niveau 110 à 119 : 350 000
Niveau 120 à 129 : 440 000
Niveau 130 à 139 : 540 000
Niveau 140 à 149 : 650 000
Niveau 150 à 154 : 760 000
Niveau 155 à 159 : 880 000
Niveau 160 à 164 : 1 000 000
Niveau 165 à 169 : 1 130 000
Niveau 170 à 174 : 1 300 000
Niveau 175 à 179 : 1 500 000
Niveau 180 à 184 : 1 700 000
Niveau 185 à 189 : 2 000 000
Niveau 190 à 194 : 2 500 000
Niveau 195 à 200 : 3 000 000Publié le : 11/12/2008


Que de bon ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Les Mises A Jour   Les Mises A Jour - Page 8 Icon_minitime

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