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 Section Osamodas

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Mitchok
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MessageSujet: Section Osamodas   Ven 11 Juil - 13:35

Discutez ici de tactiques, de sorts, de stuffs, de lieu de pexe, ou des manieres de monter un Osamodas

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 29 Juil - 9:56

Citation :
Actuellement, nous avons commencé à travailler sur un futur équilibrage de la classe des Osamodas. Cela nous prendra encore plusieurs mois, nous étudions et validons certaines idées au fur et à mesure.
Nous sommes conscients qu'il subsiste de nombreux problèmes avec l'ia que nous tardons à corriger. En parallèle, les personnes qui travaillent sur l'équilibrage du jeu, essayent d'améliorer l'équilibrage de la classe des Osamodas.

Dans les grandes lignes, nous voulons revoir le rôle des Osamodas au sein des groupes de joueurs, leur donner plus de spécificité et d'utilité en groupe. Nous voulons en outre revaloriser les invocations pour les joueurs de haut niveau, puisque nous estimons que leur progression ne suit pas celle des joueurs. Nous réfléchissons également à une meilleure identification des rôles de chaque créature invoquée (quelle créature va devoir jouer le rôle du tacleur ? Quelle créature va "tanker" ? Que devons-nous faire pour mieux définir et renforcer ces rôles ?).
Cet équilibrage ne se fera pas en une seule fois, certaines modifications nous posent encore problème et sont encore loin d'être validées, mais nous avons déjà bien avancé sur certains points (sur l'utilité de la classe des Osamodas en groupe par exemple).

Il est encore trop tôt pour vous détailler ce que nous comptons faire avec précision, mais dès que nous aurons quelque chose de concret à présenter, nous vous inviterons à venir tester cela sur le serveur de test.
Nous travaillons sur plusieurs tâches très importantes en ce moment, mais j'espère que nous pourrons apporter les premières modifications significatives avant la fin de l'été.

By Lychen

source : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=117725&p=35

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Lun 18 Aoû - 11:46

Voila des informations plus concrete sur l'evolution des osas.

source : http://devblog.dofus.com/fr

Citation :
Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas
:

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Jeu 21 Aoû - 11:11

Yea att a la maj Smile
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Jeu 21 Aoû - 15:01

olé magnifique , Mitch va encore plus roxxay , et les osas seront plus funs a jouay ;D
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Jeu 21 Aoû - 16:00

clair on aura moin de chance de poutray mit Sad
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Jeu 21 Aoû - 16:36

bah si il est tout seul , pif paf pouf l'es mort ^^
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Jeu 21 Aoû - 17:22

je me mettrai de vitre coter x)
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 24 Sep - 6:46

Alors, que donnent les tests ?

Pour le bouftou en tout cas, ça tatane sa maman, zavez testé le tofu ?
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 24 Sep - 12:43

En pvp j'ai fais le test contre un osa en defie...ba ça rigole plus:

_Premier tour boufftout avec crapaud et pm
_deuxieme tour:crak +1 picpic
_3eme tour tofu + bm

Tu te retrouve avec 0pm,1pa,-8x-1xx agi et un boufftout qui te tacle la mort ...puis biensur un dragonet pour debeuff parfait merci au revoir...du moins ça ressemblé à ça...yavais masse de pikpik...-4pa par pikpik sans equive ça fais bobo avec le crak qui retire -4pa aussi bm virage de pm bouff tacleur et tout bref horrible...
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 24 Sep - 16:05

Fox a écrit:
En pvp j'ai fais le test contre un osa en defie...ba ça rigole plus:

_Premier tour boufftout avec crapaud et pm
_deuxieme tour:crak +1 picpic
_3eme tour tofu + bm

Tu te retrouve avec 0pm,1pa,-8x-1xx agi et un boufftout qui te tacle la mort ...puis biensur un dragonet pour debeuff parfait merci au revoir...du moins ça ressemblé à ça...yavais masse de pikpik...-4pa par pikpik sans equive ça fais bobo avec le crak qui retire -4pa aussi bm virage de pm bouff tacleur et tout bref horrible...

Faudra que tu m'explique comment t'arrive a 0 PM Avec un bwork qui en retire que 1 (2maxi au lv 6). a la limite il t'as fait 2 tornade mais bon.

Le bouftout tacle bien et c'est son role mais bon c'est tuable meme avec une reduc de 60 avec crapeau lv 6 appriori.

-4 Pa avec le crac. De 1 il est lv 6 sinon pas possible, et de 2 s'il a lancé un picpic ce tour ci il a pas pu le piquer.

Enfin je dis pas que ça c'est pas baleze mais ta description est exagéré Wink

De mon coté et les quelque pvp que j'ai fait, le plus gros soucis est le fait que le BM ne repousse plus ce qui fait que l'osa est carrement plus vulnérable niveau cac de l'adversaire.

Resistance naturelle est devenu trés puissant et permet de faire des invok avec mass PV, bien plus rapidement qu'auparavant.

Croc du mulou est aussi grandement augmenté avec un lv1 (60% de dommage sup) supérieur au lv5 d'avant (50% de dom sup).

Les invok tape pas mal plus fort aussi:

- le crac passe de 50 a 80 de dommage environs
- le bm fait du 60 tornade et du 50 eclair (tornade n'est plus aléatoire comme avant)
- pour le reste je ne saurais dire

Cependant ya de grosse faiblesse qui sont apparu sur les invok (des res aussi ^^). Enfin un crac avec 30% faiblesse feu c'est assez handicapant.

Enfin c'est bien compensable par le crapeau qui est efficace sur toute les invok de la meme maniere (reduction de 60 environs avec crapeau lv6 cummulable)

Le Crac et le prespic retire tout deux 1pa en moin qu'avant. Mais c'est compensé par le fait que le prespic lance moquerie (sort de retrait de PA) plusieur fois sur la meme cible (3fois si piqué). A noté que si on le pique 2 fois il ne lance pas moquerie 4 fois.

Bien que leur sagesse ait été augmenté, la nouvelle formule de perte PA fait qu'il est bien plus dificile d'amener a 0PA un adversaire. Perso malgrés 3 picpic 1 crac piqué j'arrive généralement a faire descendre a 3PA mini.

M'enfin c'est le but de cette nouvelle formule.

Pour le tofu je ne dirais que ce que j'ai essayé sur la Beta. Il est trés sympa au lv6 il vole 25 agi pour 4 tours on peut donc pas mal drainer l'agi de l'adversaire. A noter que cette strategie est plus difficile si ya mass adversaire vu que les tofu vont pas se concentrer sur la meme cible. Il est donc surtout puissant si un seul adversaire.

L'avantage est que la cible tacle moins et aussi que les build 1/2 cc sont brisé car le1/2cc n'est pas atteind du a la perte massive d'agi.

Les buff allier sont sympathique et le soin pas dégueu.

Laisse spirituelle est bien aussi mais il est a monté si on veux plus de souplesse d'utilisation et augmenté les chances de survie de l'allier ( Au lv 6 il est combinable avec un soin si 10 PA et avant avec un resistance naturelle au pire)

Voila ce que j'ai a dire pour le moment

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 24 Sep - 17:18

J'ai dis que ça ressemblé à ça donc spas parfaitement ça hein...

Quoiqu'il en sois j'arrive bien à 1 pa voir 0pa j'arrive très bien à 0pm le bouff est est un pot de colle le crak est en effet un trool bourin qui fais chié le tofu est le complement du boufftout hein ça va sans dire...le dragonnet bien sur ...l'astuce du'je fais fuir le dragonet héhé' marche pu :/
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 26 Nov - 19:23

Source : http://forum.dofus.com/fr/serveur-de-test-f1052/beta-test-ia-1-25-t197842.html

Citation :
Bêta test IA 1.25


Le serveur de test est disponible en ligne en version 1.25 avec les dernières modifications que nous avons effectuées sur l'IA.
Vous pouvez accéder à ce serveur de test depuis l'interface d'identification du jeu en cliquant sur "Options avancées" puis sur "Accéder au serveur de test".

Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration globale de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu.
Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l'IA :


Détection des invisibles :
la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions.

Désenvoûtement :
l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.

Utilisation des PA et PM :
les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.

Sorts de poussée et d'attraction :
l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.

Comportement dévoué :
Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient.

Tentative d'invocation :
les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).

Gestion des déplacements :
les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.

Gestion des zones d'effets :
les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.

Gestion des glyphes :
les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur une glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.


Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations.

Exemple de retour :
Coordonnées (mapid que vous pouvez obtenir en tappant "/mapid" dans la console de chat) : 8506
Personnages présents en combat : Sacrieur, Sadida
Monstre concerné : Tofu
Description du problème : le Tofu passe devant le Sadida (en passant dans sa zone de tacle) pour frapper à distance le Sacrieur. Il frappe puis se place au corps à corps du Sacrieur.
Comportement souhaité : le Tofu devrait attaquer le Sadida ou le Sacrieur et s'éloigner au maximum de ses adversaires en évitant les zones de tacles.

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 26 Nov - 19:27

Ca a l'air bon tout ça ^^

Il y avait des comportement carrement ahberant parfois!

M'enfin ça va crier a l'abus car non seulement nos invok devrait faire moins de la merde mais surtout les mobs joueront mieux et certain vont devenir bien plus chiant.

Pour ce qui est des invok c'est juste un juste retour des choses, on a des invok, normal qu'elles marche bien un minimum!

Moi j'en avais pas spécialement a m'en plaindre mais bon je crache pas sur des améliorations, surtout si le picpic gere enfin bien ses diagonales.

Pour le reste elles feront toujours certaine conneries j'pense ^^ mais si ya du mieu c'cool Very Happy

Ptet qu'on pourra invoquer dragnnet dans des salle de boss sans que ça devienne une catastrophe ^^

PS : j'ai pas test xD

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 26 Nov - 20:32

Oué clair en donjon les invoks s'croivent dans un parc d'attraction après ... ça a l'air chouette l'ecart se creuse definitivement? entre moi et mitch et en pvm ça va vachement chié plus de solotage de mkt ><


Code:
Gestion des glyphes :
les monstres prennent désormais en compte
les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester
sur une glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les
glyphes aux effets positifs.
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 14:39

Gros nerf Osa a lire sur le carnet de bord du Fofo Off ^^

Citation :
Osamodas :

- Invocation de Prespic : le temps de relance du sort au niveau 6 passe de 3 à 4 tours. Le nombre de lancers par cible du sort Moquerie est limité à 1. Le sort Moquerie retire désormais 2 points d’actions (1 à 2 auparavant). La sagesse de l’invocation est augmentée à tous les niveaux de l’invocation. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup moins aléatoire, moins puissant lors des combats en 1 vs 1, mais plus efficace lors des combats contre plusieurs adversaires. Les points de sorts investis sont rendus.

- Résistance Naturelle : le sort n’est plus lançable en zone. La durée des effets sur les invocations passe de 12 à 7 tours et de 4 à 5 tours sur les alliés. Nous avons modifié ce sort car ses effets étaient trop puissants sur les créatures invoquées. Les points de sorts investis sont rendus.

- Cri de l’ours : la durée des effets passe d’une durée infinie à 11 tours. Les effets du sort sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort car le cumul infini des effets du sort devenait trop puissant dans certains combats PVM. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Bouftou : le sort Morsure du Bouftou n’applique plus l’état « Pesanteur ». L’invocation dispose du sort Contusion en plus du sort Morsure du Bouftou. Ce nouveau sort occasionne des dégâts moins aléatoires que la Morsure du Bouftou et applique l’état Pesanteur pour un tour, mais ce sort ne peut être lancé par l’invocation que tous les 3 tours. Les points de sorts investis sont rendus.

Huhu j'adore ça chiale gavé sur le post de discution Osamodas ils vont tous delete on dirait ^^, alors mitchok leur repond :

Citation :
Bonjour bonjour amis Osamodas en colere ^^ Ici Mitchok Osa invok intel resis lv 169 sur Jiva

Mettons les choses au clair ce nerf était justifié ! Oui oui oui nous etions des abus embulant pour peu que l'osa soit bien joué. J'en veux pour preuve ce fait : J'ai passé 6 ou 7 lv depuis la 1.27 uniquement a l'aide des quete PVP a raison de grosso modo 20 aggro par lv pris nous arrivons a entre 120 et 140 pvp gagné et sur tout ça combien de defaite ???? A peine une dizaine, et encore ... Je n'ai pas evité de classe particuliere toute y sont passé, et je n'ai pas non plus esquivé les lv qui m'etait supérieur de 10 voir 20 lv !

Meme si je trouve toujours que les gens en chie a jouer contre les Osa en PVP, on ne devrait pas atteindre des scores pareil a mon gout d'autant plus que les combat étaient pas gagné a l'arrache mais il me restait rarement moins de la moitier de mes PV de base ...

C'est normal ? A la limite autant de victoire admettons mais que j'en chie quand meme, or c'tait pas le cas.

Ho oui c'tait bien 3 picpic a 6xx pv 2 crac a 1XXX qui tape 3 fois a 15X se deplacant tous a 8 ou 9 pm en retirant 7 PA sur 10 a un gars ayant 75% de resistance PA... Mais tout ça c'etait normal d'aprés vous ?

Ho puis allons y yavait aussi les autre invok eventuellement en jeu ajoutant du debuff de la perte PM ... Et couronnant le tout moi et mes griffes et autre frappe du crac !

Ouai vous avez raison c'tait normal xD

Mon dieu que je rie a vous lire vous plaindre de Cri passé a 11 tours, pourtant on a toujours lu que les invocation ne tenaient pas 2 tour en jeu, alors 11 tours c'est limite inutile ^^ Et quoi ? Oui mais le PVM ? Avec un osa admettons qu'il n'y ai pas d'abus sur des combat long et du sur boostage au cri de l'ours (quoi que un crac a 12 pm qui tape 3 fois 3XX avec 15XX pv ...) Mais avec plusieur osa dans une team laisse tombé les bete de compete que tu pouvais faire ^^

A mon gout 11 tour c'moins bien mais pas si mal du tout surtout si plusieur osa sur une seul invok.

Resistance naturel deja abordé dans le début du post, le temps de relance du lv 6 et les effet pour le coup en PA est relativement fumé, d'autant plus que couplé a 2 soin lv 6 et des crapeau cumulé si l'invok passe quelque tour d'en fais un truc intuable ... Mais avec ce nerf c'toujours possible juste plus compexe et plus fastidieux. Mais ce qui est plus possible c'est de se faire une armé d'invok a 5xx pv pour les petites et 1XXX pv pour les grosses ! Bah normal j'ai envie de dire

Et le picpic 3 picpic sur le terrain retirant tous de 0 a 6 Pa on arrive a 0 a 18 Pa retiré, mais c'pas buzay ça, surtout avec l'ancien resistance naturel est des picpic que les autre arrive meme pas a buté avec le peu de PV qui leur reste ...

Aprés je vais voir commence ça se passe maintenant et si c'est vraiment ingerable je reviendrais vous donner mon avis mais comme ça tout ça me semble justifié.

Et pour ceux qui vont me dire que c'est du pvp et pas du pvm j'ai envie de dire si ça marche contre un gars lv 180 qui tape comme une brute, ça marche necessairement en PVM sur des bestiolles a la con qui tape comparativement aux joueurs comme des piou !

Bon courage les amis

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 14:41

En attendant entre midi et 2 j'ai bien deboité un Eca terre 180 puis un feca 175 ... C'pas assez pour juger des conséquence du nerf mais j'ai encore bon espoir pour pexe tranquillement en pvp avec un peu plus de difficulté certes :p

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 15:09

tu jouais bien en 1.26, en 1.27 aussi ,c'est les sous merde qui viennent raler sur ce nerf, jsuis content que t'ai repondu comme ça, j'aimerais voir plus de sacrieurs faire ce geste...

bravo vieux.
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 16:21

Le nerf osa est vraiment violent, mais l'amélioration étais aussi très violente, mitchok rauks sans pikpik façon j'ai étais cobaye ...

Lorsqu'il ya eu l'meganerfquiraukslamort des fecas j'ai rallé un peu mais finalement ça rauks meme plus qu'avant ... les osas seront toujours des salos qui iront multi avec leurs bestioles, XD

Gey Gey mitchounet
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 19:21

Eni eau c'est l'avenir Razz ( quoique, je rale frenchement sur le bonus INUTILE que la pano ce classe donne à ce sort ( +25 aux CC, le jet CC atteint 31(lv5) tandis que je jet max du sort est à 30 ... j'aurais préféré virer le lancé en ligne, ou 3 attaques par cible ... ) surtout ceinture de classe lv 130. )
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 19:48

Bon je suis retourner voir les reaction ^^ On m'a traité de menteur et une fois la page terminé le message part aux oubliettes. Personne ne se lis, et tout le monde gueule ...

Aucun interet, le pleind les moderateurs et les gars chargé de suivre les forums.

Bravo a eux !

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mar 5 Mai - 22:46

Va voir le coin feca comment c'est clean

ven feca 160

comen jleu stuff mnt?

ankama va perir é démisioné

a mor

c ou kon di ke kékun ma arnaké 500k ?

Le modo dois bien péter un cable XD

C'est pas possible de tenir une discution ... c'est cassos sont craignoss
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 6 Mai - 9:58

Pire quoi, ils faut qu'ils réapprennent a jouer, Mitch ! Ouvre une école et t'enseigneras ton savoir xD
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 23 Fév - 11:02

Yo yo,
je remonte ce topic du fond des abyss !

Donc donc...

Pour le 120 je projette : http://dofusbook.net/perso/Menel/Hayne-2.html
Donc un total de 119 points que je pensais répartir ainsi :

déplacement félin 6 (104 pts restants)
piqûre motivante 5 (94 pts restants)
soin animal 5 (84 pts restants)
résistance naturel 5 (74 pts restants)
craqueleur 5 (64 pts restants)
dragonnet 5 (54 pts restants)
cri de l'ours 6 (39 pts restants)
fouet 5 (29 pts restants)
bwork mage 5 (19 pts restants)
crapaud 5 (9 pts restants)
libération 4 (2 pts restants)

Je pensais changer peu à peu ce stuff pour arriver au 148 sur ce stuff : http://dofusbook.net/perso/Menel/Hayne-3.html

Niveau points : 147 à répartir :

déplacement félin 6 (132 pts restants)
piqûre motivante 6 (117 pts restants)
soin animal 6 (102 pts restants)
résistance naturel 5 (92 pts restants)
craqueleur 5 (82 pts restants)
dragonnet 5 (72 pts restants)
cri de l'ours 6 (57 pts restants)
fouet 5 (42 pts restants)
bwork mage 5 (32 pts restants)
crapaud 5 (17 pts restants)
cinglante 6 (2 pts restants)

J'suis pas trop convaincu par le stuff 3...des idées ? Very Happy

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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Mer 23 Fév - 11:17

A voir si +4 invo seuleument te suffisent, sinon go DD prune/rousse \o/
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MessageSujet: Re: Section Osamodas   Aujourd'hui à 3:50

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