Pour les Ruffies par les Ruffies

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 MàJ(in) 2.35

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Pixin
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MessageSujet: MàJ(in) 2.35   Mer 1 Juin - 16:32

Première info (à part les photos des nouveaux mobs) : La modification de l'xp du niveau 199, et l'ajout de niveaux supplémentaires :
Citation :
Dans la version 2.35, nous avons décidé de diviser par 2 le nombre de points d’expérience pour passer du niveau 199 au niveau 200.
Cette version proposera une nouvelle extension sous-marine et des équipements de niveau 200. Nous pensons qu’il est intéressant de profiter de cette mise à jour pour rendre plus accessibles ces contenus et récompenses.

Le passage du niveau 199 au niveau 200 représente depuis toujours un “mur” particulièrement long et laborieux à franchir pour une partie des joueurs. Nous pensons que ce fonctionnement est trop souvent décourageant et qu’après tant d’années, il est encore pertinent de corriger ce problème.
Lors du déploiement de la version 2.35, les personnages de niveau 199 auront donc un pourcentage de progression vers le niveau 200 doublé.

Quelques exemples :
Un personnage de niveau 199 avec 30% d’expérience en 2.34 aura 60% d’expérience en 2.35.
Un personnage de niveau 199 avec 50% d’expérience en 2.34 atteindra automatiquement le niveau 200 en 2.35.
Un personnage de niveau 199 avec 75% d’expérience en 2.34 atteindra automatiquement le niveau 200 en 2.35.

Au fil des années le contenu de très haut niveau (donjons, panoplies, monstres, PVP, etc.) s’étoffe de plus en plus et il nous semble intéressant de fluidifier la progression des personnages pour que ce contenu de très haut niveau soit accessible à un plus grand nombre de personnages.
Cette modification apportée en version 2.35 n’est que la première étape d’un plan d’amélioration de la courbe d’expérience.


APRÈS LA VERSION 2.35

D’ici la fin de l’année 2016, nous prévoyons d’autres modifications de la courbe d’expérience.

Équilibrage global de la courbe d’expérience
Même si dans la version 2.35 nous divisons par 2 le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer du niveau 199 au niveau 200, nous considérons que cette étape restera anormalement longue en comparaison des autres gains de niveaux.
Nous ne souhaitons pas particulièrement réduire la durée nécessaire pour atteindre le niveau 200 mais nous aimerions que le temps investi pour atteindre le niveau 200 soit mieux réparti entre les 200 niveaux du jeu.
C’est pourquoi nous envisageons de réduire une nouvelle fois après la mise à jour 2.35, le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer du niveau 199 au niveau 200 mais en répartissant une partie de ces points d’expérience sur l’ensemble des autres niveaux (1 à 198).
Nous nous assurerons que cette transition se fasse au bénéfice des personnages qui n’ont pas encore atteint le niveau 200, afin qu’ils ne subissent pas de perte de niveau.

Niveau 200+
Toujours au cours de l’année 2016, nous prévoyons d’ajouter des niveaux supplémentaires après le niveau 200. Ils apporteront des bonus principalement cosmétiques, et éventuellement utilitaires, mais ne modifieront pas la puissance directe des personnages en combat.

Nous souhaitons simplement offrir la possibilité aux joueurs qui prennent du plaisir à gagner de l’expérience après le niveau 200 de pouvoir partager avec le reste de la communauté leur investissement et leurs accomplissements.
Nous n’avons pas encore défini de façon précise quelles récompenses ces niveaux 200+ permettront d’obtenir, mais voici quelques unes de nos pistes de réflexion actuelles :
Succès spécifiques pour l’atteinte de certains niveaux 200+.
Ornements
Titres
Auras pour l’atteinte de certains niveaux 200+
Objets d’apparât
Pods supplémentaires
Emplacements d’HDV et de modes marchands supplémentaires

QUESTIONS ET RÉPONSES

Pourquoi se concentrer sur des bonus cosmétiques et utilitaires ?
Nous ne souhaitons pas nous engager dans une course infinie vers l’augmentation de puissance des personnages qui pourrait rendre rapidement obsolètes une part importante des contenus de haut niveau actuels.
Proposer des gains de puissance après le niveau 200 impliquerait de créer de nouveaux contenus et récompenses spécifiques pour les niveaux 200+, ce qui rendrait entre autre le PVP de très haut niveau encore moins accessible et réduirait la quantité de contenu de très haut niveau disponible pour les joueurs (le contenu 190-200 actuel risquant de ne plus être le contenu de fin de jeu).

Quel est l’intérêt de proposer des niveaux 200+ si la puissance des personnages n’augmente pas ?

Nous pensons que certains joueurs apprécient tout simplement de pouvoir montrer au reste de la communauté leur investissement dans le jeu.
Les joueurs peuvent également être intéressés par une course frénétique pour gagner de l’expérience.
Il s’agit d’objectifs supplémentaires et facultatifs que les joueurs pourront se fixer s’ils le souhaitent sans déséquilibrer le jeu et sans rendre certains contenus obsolètes.


Quel sera le nouveau niveau maximum ?

Nous n’avons pas encore déterminé quel serait le nouveau niveau maximum. Notre objectif est de proposer un nouveau niveau maximum assez élevé pour satisfaire les joueurs les plus ambitieux.


Quelle sera la vitesse de progression de ces niveaux ?

Nous n’avons pas encore déterminé de vitesse de progression pour les niveaux 200+. Nous souhaitons cependant que ces niveaux puissent être obtenus à une vitesse raisonnable afin de récompenser régulièrement les joueurs.

Envisagez-vous une jauge d’expérience partagée à tous les personnages d’un même compte ayant atteint le niveau 200+ ?

C’est une approche qui nous semble très intéressante pour valoriser l’ensemble des personnages d’un même compte, mais des contraintes techniques nous empêchent actuellement d’envisager sérieusement cette possiblité. Nous continuerons cependant d’essayer de chercher des solutions.


Est-ce que le jeu devient plus “facile” ou moins méritoire avec ces modifications ?

Nous ne pensons pas qu’elles rendent le jeu plus facile ou moins méritoire. Le niveau 200 et les contenus de très haut niveau seront probablement plus rapidement accessibles mais ils ne seront pas plus faciles. En outre, les niveaux proposés après le niveau 200 devraient permettre aux joueurs qui accordent beaucoup d’importance à l’accumulation d’expérience de mieux valoriser l’évolution de leurs personnages.

Est-ce que l’expérience actuellement accumulée après le niveau 200 sera conservée lors de la transition vers les niveaux 200+ ?

Nous n’avons pas encore pris de décision sur ce point. Les deux approches ont leurs avantages :
Convertir l’expérience acquise (en partie ou en totalité) après le niveau 200 permet de valoriser l’expérience déjà acquise mais pourrait pénaliser ceux qui ont investi cette expérience ailleurs (monture et guilde par exemple).
Ne pas conserver l’expérience acquise après le niveau 200 permettrait à tous les personnages de repartir au même niveau dans une course saine et équitable vers les niveaux 200+.

Nous proposerons un sondage à la communauté pour vous consulter sur cette question.
Source : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/528127-modifications-courbe-experience-niveaux-200
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LacrimoShadz
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Jeu 2 Juin - 7:21

Hâte de voir tous ces changements en jeu, ça peut être intéressant et comme ils le disent redonner du piquant au jeu une fois le niveau 200 atteint, en espérant que tout cela soit faisable en monocompte, du moins que ça n'augmente pas l'utilité du multicompte ..
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Jeu 2 Juin - 11:49

On rajoutera également le nouveau dofus qui a été présenté durant le live. Dofus qui a mon sens est TOTALEMENT CHEATE, puisque son bonus sera le suivant : +1 PA et +1PM à son tour de jeux à condition que l'on ai pas de ligne de vue sur l'adversaire (invocations comprises).

Je raisonne bien plus en 1v1 qu'en pvm d'accord, mais je trouve que passer gagner 1PA et 1PM dès que l'adversaire n'a pas de ligne de vue sur soit c'est plus que fumé. La base du 1v1 étant de ne laisser aucune ldv sur l'adversaire à la fin de son tour de jeux, là on aura en plus 1PA/PM.
Imaginons maintenant un cra, leur but étant de fuir à l'autre bout de la map, je pense que pour eux ce dofus sera plus qu'utile, comparé à un iop/eca/sacri et j'en passe qui sont très corps à corps

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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Jeu 2 Juin - 12:17

Si ce Dofus sors tel quel, il sera indispensable en pvp et inutile dans la plupart des cas en Pvm. Ils ont prévu un moyen d'obtention hardu ?

J'aime bien le niveau 200+, c'est une super idée, ça rendra utile tout l'xp engrangé après le 200.

J'aime moins l'xp divisé par deux entre le 199/200. Ça faisait le charme du jeu. Mais bon ça reste quand même assez long pour en faire un petit évent entre Ruff, c'est ce qui compte.

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Shoji
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Jeu 2 Juin - 13:01

Sheiji s'est connecté
Sheiji gagne un niveau (200)
Sheiji s'est déconnecté

(c'est du spoil)
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Anita-brak
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Sam 4 Juin - 11:02

Hâte de voir les niveau 200+ et les récompenses Smile
(Du coup, les 200 seront toujours obligatoirement à 90% guilde ou on pourra baisser l'xp guilde pour atteindre les niveaux 200+ ?)
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Mitchok
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Mar 21 Juin - 7:25

Changelog definitif de la 2.35 :

Alors qu'en pensez vous ? que retenez vous ?

Forum off a écrit:
Mise à jour 2.35 : Les Abysses de Sufokia
Abysses de Sufokia :

Les Abysses de Sufokia sont désormais disponibles : ils sont accessibles depuis le nouveau palais de Sufokia et s'adressent aux aventuriers de niveau 190 et plus.
Cette nouvelle zone contient de nouvelles familles de monstres, de nouveaux succès, de nouveaux donjons, une nouvelle monture à capturer et à élever, de nouvelles quêtes, un nouvel ornement, un nouveau Dofus, de nouvelles ressources récoltables ainsi que quelques surprises.
L'exploration sous-marine se fait sous certaines conditions :
Les incarnations ne sont pas autorisées : elles sont déséquipées à l'entrée sur une carte sous-marine.
Les montures terrestres ne sont pas autorisées : Dragodindes et montiliers terrestres.
Les illusions et personnages suiveurs qui ne sont pas sous-marins y sont invisibles, mais leurs effets restent actifs.
Les apparences des chapeaux et des capes qui ne sont pas sous-marines sont remplacées par des apparences de Scaphandre et de Propulseur sous-marins, mais leurs effets restent actifs.
Les animations de marche et de course des personnages sont adaptées à l'environnement aquatique.


Base Abyssale de Merkator :

L'ascenseur qui amène directement au donjon est désormais accessible sans activation de levier.
Le critère d'accès à l'ascenseur est modifié : il faut désormais avoir terminé la quête "Relevez les niveaux". Il demandait auparavant d'avoir terminé le donjon au moins une fois.
Le nombre de groupes de monstres par carte dans la base abyssale passe à 2 : un groupe qui comporte 1 à 4 monstres et un autre qui en comporte 5 à 8.



Expérience et gains de niveau :

L'expérience nécessaire entre le niveau 199 et 200 a été divisée par 2. Lire l'article devblog associé


Combats :

Quand une entité meurt alors qu'un sort est sélectionné, la ligne de vue est correctement débloquée, sans avoir à sélectionner le sort de nouveau.
Les personnages ne perdent plus leur natte, s'ils en ont une, pendant les animations de course et de marche alors que l'option d'affichage des monture est désactivée.
Les portails, glyphes, pièges, runes, murs de bombe sont désormais affichés en mode transparence
Les points de mouvement affichés sont correctement utilisables après une retraite anticipée lorsqu'une invocation contrôlable est posée. (Roublabot par exemple)
L'option permettant de ne pas afficher les animations de sort en combat remplace désormais l'animation de lancement de sort par une animation simplifiée.
Les états désactivés ne sont plus affichés jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau actifs. Dans certains cas, les états invulnérables de certains monstres pouvaient toujours être affichés alors qu'ils étaient temporairement désactivés.
Le message de report des secondes inutilisées s'accorde correctement au singulier.
L'écran de fin de combat s'affiche désormais même si le combat se termine en phase de préparation.
En combat, les envoûtements qui entraînent des dommages non fixes affichent désormais les dommages corrects du niveau actuel du sort. Ce sont les envoûtements créés par les sorts Foène, Rekop ou Flèche Empoisonnée par exemple.
Les sorts qui répartissent une partie des dommages subis sous forme de dégâts ou sous forme de soins ne prennent désormais plus en compte les effets déclenchés. Cela corrige des interactions anormales entre les sorts comme Mot Vampirique de l'Eniripsa ou Poutch du Iop et les effets déclenchés de sorts comme Furie du Sacrieur.
La prévisualisation du sort Cupidité n'affiche plus anormalement une téléportation contre un Granduk.


Prévisualisation des dommages et des actions :

La prévisualisation des dommages des sorts Air de l'Eniripsa fonctionnent correctement : ils ne s'affichent plus si la cible soignée a toute sa vie et se font bien autour de l'Eniripsa et non plus autour de la cible.
La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand la cible est tuée avant que des effets se déclenchent sur cette dernière.


Interfaces :

La recherche dans l'inventaire prend désormais en compte le contenu des pierres d'âmes plutôt que de se limiter à leur nom.
L'interface d'historique de ventes hors-ligne s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "invendus" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
L'interface d'historique de ventes hors-ligne affiche correctement tous les objets vendus et non plus seulement ceux correspondant au lien cliqué.
L'interface de guilde s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "percepteur" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
Un indicateur de chargement est ajouté lors de la mise en ligne de la capture d'écran des résultats de fin de combat.
Sur l'interface de création de personnage, le raccourci Entrée n'a plus d'effet tant que la page de choix de classe est affichée.
Lors de la dissociation d'un objet avec un objet d'apparat, lorsque l'objet est présent dans la barre de raccourcis, son apparence est bien mise à jour.
Dans le bestiaire, les points de vie de certains monstres dont les points de vie de leurs invocations dépendaient de la leur est désormais correcte. (par exemple : le dopeul Roublard de temple et ses bombes)
Dans les options de performance, une option est ajoutée pour désactiver les animations d'interface, telles que celles des PA/PM à droite du médaillon central.
En espagnol et portugais, dans les fiches d'objet, les conditions sur l'intelligence s'affichent correctement.
Dans la fiche de caractéristiques, les jauges d'expérience et d'énergie sont inversées.
Dans l'interface de personnalisation des Havres-Sacs, le menu de sélection des thèmes visibles fonctionne correctement si le regroupement des éléments par thème est activé.
Dans la liste des raccourcis d'objet, il n'est plus possible de faire un shift + clic sur les équipements rapides ou les ensembles d'idoles.
Dans la liste supplémentaire de boutons d'interface, il n'y a plus de zone vide après le treizième bouton.
Dans les infobulles et fiches d'objets présentant les jets théoriques d'objet à malus variable, l'étendue potentielle du malus est désormais affichée de façon croissante ("-2 à -1" au lieu de "-1 à 2" par exemple)
Dans l'interface sociale, le raccourci d'ouverture de l'interface des défis communautaires est affiché au survol de l'onglet permettant de l'ouvrir.
Le nombre de gagnants affiché d'un défi communautaire n'est plus limité. Il peut arriver que dans certains cas, il y ait plus de gagnants que le nombre maximum de gagnants autorisé. Par exemple si 20 personnes prennent un défi qui n'a que 10 places, si les 20 le réussissent, seuls les 10 premiers récupèrent une partie de la cagnotte, mais les 10 derniers récupèrent tout de même leur mise et ont bien réussi le défi.
Dans la liste des défis communautaires, la recherche sur les noms de guilde et d'alliance est ajoutée.
Dans la liste des défis communautaires, la case à cocher "Afficher uniquement les défis valides" a désormais une infobulle explicative à son survol.
Dans la liste des défis communautaires, les défis réussis sont désormais affichés en vert.
Dans la liste des défis communautaires, il est désormais possible de masquer des défis pour qu'ils n'apparaissent plus dans la liste des défis valides.
La liste des défis communautaires est désormais triée par ordre de cagnotte décroissante par défaut.
Lors de l'inscription à un défi communautaire, une fenêtre de confirmation est ajoutée si le défi a un coût d'inscription.
À la création d'un défi communautaire, il est désormais possible de définir la durée et le délai avant lancement en heures.
Dans les interfaces de guilde et d'alliance, les défis communautaires réservés à la guilde ou l'alliance en question sont désormais affichés sous la forme d'un bouton qui ouvre la liste des défis en question.


Carte du monde et minicarte :

L'affichage des lieux remarquables est revu afin d'en améliorer la lisibilité : si plusieurs lieux remarquables sont sur la même carte, alors un seul est affiché et le nombre de lieux superposés est indiqué.
Au survol d'un lieu remarquable, tous ceux présents sur la même carte sont désormais indiqués sous forme de liste. De plus, l'information de la sous-zone survolée est mise en haut à droite de la carte globale du monde.


Alignements :

Il est désormais possible d'obtenir des alitons en échange de certificats de dragodindes. Les personnages alignés remplissant les conditions ont accès à un atelier prévu à cet effet devant la banque du village des éleveurs.
Il n'est plus possible de se prémunir contre la perte de points d'honneur dans une agression d'alignement en se connectant sur un autre serveur au cours du combat.


Guildes et alliances :

Il est de nouveau possible d'enregistrer des liens cliquables dans les annonces de guilde.
Les alliances ont désormais, comme les guildes, la possibilité de définir une annonce d'alliance.
Dans les options de fonctionnalités, deux nouvelles options permettent de désactiver la réception des annonces de guilde et d'alliance.
Il est désormais possible de configurer un bulletin de guilde et un bulletin d'alliance : il s'agit d'un nouvel onglet dans les interfaces de guilde et d'alliance qui permet la configuration d'un message texte plus long qu'une annonce de guilde et d'alliance, et qui a pour vocation d'être plus durable. Seuls le meneur et ses bras droits peuvent modifier un bulletin de guilde. Seuls les meneurs de guilde peuvent modifier un bulletin d'alliance.
Dans les annonces de guilde et d'alliance, les caractères spéciaux s'affichent correctement.
Dans les annonces de guilde et d'alliance, l'heure de dernière modification est ajoutée
Dans l'interface de guilde, la fenêtre des droits de guilde d'un membre peut désormais se valider avec la touche Entrée et se fermer avec la touche Echap.
Ajouter un module à un prisme via l'utilisation des transferts avancés d'objets n'est plus susceptible de provoquer la perte du module. Cela pouvait arriver si l'ajout du module était en réalité impossible.
Il n'est plus possible de retirer les modules d'un prisme affaibli.


Eniripsa :

Quand un Eniripsa est ressuscité, l'intervalle de relance de son Lapino est correctement mis à jour.
Les effets du sort Mot de Silence ne peuvent plus être désenvoûtés.
Les caractéristiques du Dopeul au niveau 6 sont corrigées.


Féca :

Le sort Glyphe Gravitationnel ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.


Roublard :

Le sort Roublabot ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.


Steamer :

Quand une Harponneuse est tuée, si une autre Harponneuse est invoquée dans le tour qui suit, elle attaque correctement les cibles déjà affectées par la première Harponneuse.


Quêtes :

De nouvelles quêtes sont disponibles à Sufokia ! Pollie Perkine a besoin de l'aide d'un héros aguerri pour visiter les eaux de la baie. Si vous acceptez de jouer les gardes du corps, vous débloquerez trois séries de quêtes qu vous mèneront dans les profondeurs.
Quête Ingérence en Amakna : la description de la lettre de l'intendant San Lavalss à destination d'Amayiro est corrigée.
Quête Star ski et Dutch : correction du nom des skis afin qu'ils correspondent aux nouvelles planches de bois demandées par le PNJ Justin Dwa ; ajouts d'indices dans les dialogues des PNJ potentiellement intéressés par l'achat des skis ; amélioration des dialogues de Francky afin qu'il soit possible de poursuivre la quête des skis sans accomplir la quête Bricole Girl.
Un nouveau succès est ajouté dans la catégorie Quêtes : En quête de perfection. Pour obtenir le titre Perfectionniste, vous devez terminer 1 200 quêtes.
Quête Leçon d'Humilité : Kruella Freuz invoque désormais un bouftou de grade 1, et sa portée d'invocation passe à 1.


Métiers :

Le poids des poissons passe à 2 pods, à l'exception du Pichon Eud'Compet.
De nouvelles ressources de métier sont récoltables :
Pêcheur : Patelle
Mineur : Écume de mer
Paysan : Quisnoa
Bûcheron : Aquajou
Alchimiste : Salikrone
En Forgemagie, le poids du malus de Vitalité est correctement 2 fois inférieur à celui du bonus de Vitalité.


Élevage :

Une nouvelle espèce de monture est capturable et élevable : les Muldos.
Un nouveau paramètre d'élevage est utilisé pour les Muldos : les collisions génétiques.
Plus les familles des parents d'un Muldo sont proches, et plus il y a de collisions génétiques, ce qui a pour effet de réduire le nombre maximum de reproductions d'un Muldo.
Le nombre de reproductions d'un Muldo varie de 1 à 4.
Dans l'interface d'élevage, un nouveau type de filtre est disponible : le filtre par espèce.
Dans l'interface d'élevage, les filtres de capacité,d'espèce et de couleur sont maintenant regroupés et colorisés.
Dans l'interface d'élevage, le deuxième et le troisième filtres ne contiennent plus les filtres de capacité, espèce ou couleur s'il n'y en a qu'un seul.
Les Ornements Dragomaître Honorable, Dragomaître respectable et Dragomaître Imposant sont modifiés : l'emblème de fer à cheval est remplacé par une dragodinde.


Havres-Sacs :

Un joueur qui est allé dans son Havre-Sac depuis une zone instanciée (à Incarnam par exemple), revient bien dans la même instance lorsqu'il sort de son Havre-Sac.


Donjons :

Les succès qui demandent de réussir les donjons de Vulkania avec un certain score d'Idole sont ajoutés. Un nouvel ornement est disponible sur Vulkania pour ceux qui finiront ces succès en plus de ceux déjà existants.
Les succès qui demandent de réussir les donjons d'Halouine et de l'Île de Nowel sont ajoutés. Ils pourront être accomplis quand ces contenus seront de nouveau accessibles.
En Dimension Divine, quand un monstre apparaît dans une vague de monstre (après le premier tour de jeu), il est désormais invulnérable tant qu'il n'a pas joué un tour de jeu complet et il subit un malus de 25% de sa vitalité totale jusqu'à la fin du combat.


Objets :

Les panoplies suivantes peuvent désormais être obtenues directement en affrontant des monstres :
Panoplie du Bouftou
Panoplie du Prespic
Panoplie Arakne
Panoplie du Piou (bleu, rouge, violet, vert, jaune, rose)
Panoplie Champ Champ
Panoplie Moskito
Panoplie champêtre
Panoplie du Sanglier
Panoplie de l'Aventurier
Panoplie des âmes
Le Titard a également pour zone de prédilection l'Arbre de Moon, le Bateau du Chouque et le Village Kanniboul.
Le prix de revente aux PNJ de la Capodindo passe à 100kamas.


Harnachements :

Des harnachements peuvent être équipés sur les montures : ce sont des équipements qui s'équipent sur une monture pour changer son apparence.
Pour l'équiper, il faut le glisser-déposer sur l'icône de la monture dans l'inventaire (il faut que la monture soit équipée)
Pour le retirer, il faut faire un clic droit sur l'icône de la monture dans l'inventaire.
Le Harnachement change également les couleurs de la monture équipée, il est possible de restituer ses couleurs de base en effectuant un clic-droit dessus dans l'inventaire.
Cinq Harnachements sont disponibles en jeu : ceux de Bonta et de Brâkmar peuvent être obtenus en échange d'alitons tandis que le Harnachement de Muldo Steamer peut être fabriqué par les bricoleurs.
Les Harnachements ne peuvent pas être équipés sur les montures "spéciales" : la Dragodinde en armure et la Dragodinde à plumes.
Une nouvelle catégorie est disponible en hôtel des ventes des animaux pour les harnachements.


Kolizéum :

Il est désormais possible de modifier son équipement lorsqu'on est envoyé en combat Kolizéum depuis son Havre-Sac


Goultarminator :

Certains blocs utilisés dans les décors des cartes du Goultarminator ont été remplacés par des blocs plus petits afin d'améliorer la lisibilité lors des combats.
Les combats gagnés à l'aide d'incarnations ne sont désormais plus comptabilisés lors de l'épreuve de rapidité contre Goultard.


Divers :

Essayer de faire apparaître un groupe de monstre (en utilisant un oeuf de bwak par exemple) sur une carte qui ne l'autorise pas renvoie désormais un message d'erreur.
Quand une aura est activée sur un personnage de face, il pouvait arriver un léger souci d'animation au moment où il initie un déplacement, ce problème est corrigé.
Sur les cartes comportant des monstres agressifs, l'entrée en combat s'effectue de nouveau au contact de la zone d'agression du monstre.
Les personnages issus de comptes non-abonnés ne restent plus bloqués sur place lorsqu'ils essayent d'utiliser un élément interactif les faisant entrer sur une carte réservée aux abonnés.
Les personnages ne courent plus sur place s'ils essaient de se déplacer juste après avoir utilisé un élément interactif.
Lors de la création d'un personnage, le choix automatique de serveur donne désormais la priorité aux serveurs de la communauté du joueur.
Les mises à jour ne remettent plus le redimensionnement de la fenêtre de jeu à sa configuration par défaut.
Un problème pouvant causer une baisse de performance s'il y a des personnages en haut de l'écran est résolu.
La commande /whois renvoie également le nom du serveur de la cible.
Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
Les effets graphiques sur les cartes (animations de sorts, animation de clic etc) ne passent plus devant les décors si la transparence n'est pas activée.
Il n'est plus possible de sortir d'une carte qui n'autorise pas la téléportation en rejoignant une défense de percepteur.

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Dofusément votre, Mitchok.
Le multi-comptes c'est le mal !
On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Mar 21 Juin - 8:48

Je retiens un bug pour les MAC qui empêche de se connecter Smile
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Wyper
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Mar 21 Juin - 10:01

J'avais pas vue, mais c'est vraiment cool le truc des items bl
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Mitchok
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Mar 21 Juin - 10:30

De quoi tu parles Wyp ? tu peux quote ? Je vois pas trop là merci ^^

Edit : Ha le drop des items sur mobs comme avant ?

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Dofusément votre, Mitchok.
Le multi-comptes c'est le mal !
On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Mar 21 Juin - 16:12

Oui, j'aimais bien ce principe, je trouvais ça toujours sympas de ramasser des items bouf et aventurier sur un perco
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MessageSujet: Re: MàJ(in) 2.35   Aujourd'hui à 3:55

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