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 Informations 2.29

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Mitchok
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MessageSujet: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 8:35

SOURCE : Site Off


Ce qui vous attend dans la MàJ 2.29 Grands changements en vue pour cette prochaine mise à jour ! Des évolutions, des améliorations ou carrément de nouveaux systèmes de jeu vous attendent dans cette MàJ 2.29 ! Avant de vous donner rendez-vous en juin pour apprécier le résultat, découvrez dès maintenant ce qui compose cette mise à jour majeure !



Vous devez le savoir à présent (sinon, jetez un oeil à la news « DOFUS : objectifs 2015 », nous nous focalisons actuellement sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.
Résultats dans la mise à jour 2.29, qui promet d’être riche en rebondissements. Trêve de suspense, voici le programme !


Les idoles

Ce système totalement inédit dans DOFUS consiste à augmenter ses gains d’expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats.
Les joueurs sacrifient parfois leur efficacité au combat contre de meilleurs gains d’expérience et de butin… Résultats : des combats plus longs, moins intéressants et un principe qui n’encourage pas l’esprit d’équipe. Remettons un peu de challenge au cœur des combats, que diable !

Ces nouveaux objets présents dans l’inventaire pourront être fabriqués et échangés. Il sera possible d’utiliser 0 à 6 idoles différentes lors d’un combat. Leurs effets s’additionneront.

De quoi rendre les combats plus dynamiques et mieux récompenser les prises de risques !
Ce système sera expliqué en détail dans un devblog à paraitre : à suivre…


Évolution du système de coups critiques

La révision des coups critiques ira de leur affichage (avec une volonté d’être plus clair) à leurs taux (afin de les augmenter de façon globale).

Concernant leur affichage, les probabilités seront à présent exprimées en pourcentage.

Concernant les taux, la volonté est de promouvoir une plus grande diversité de « builds » et de supprimer ce que nous appelons « l’effet palier » (pour caricaturer : « 1/2 CC sinon rien ». L’autre nouveauté, c’est qu’il sera possible de passer au-delà des 50 % de chance de faire un coup critique, peut-être même, d’approcher les 100 % ! Mais pour cela, il faudra faire des sacrifices…


La quête pour l’obtention du Dofus Turquoise

Sur le modèle du Dofus Émeraude et du Dofus Pourpre, la quête d’obtention du Dofus Turquoise va subir une refonte, en lien avec le roman DOFUS, tome 3 : Les Larmes Turquoise, sorti le 17 avril .

Nous vous laissons la surprise de découvrir cette nouvelle quête en juin, mais sachez que le bonus du Dofus Turquoise va évoluer en adéquation avec le nouveau système de coups critiques.


Améliorations du système de métiers

Ces modifications en profondeur sur les métiers sont l’occasion idéale de redynamiser ce système qui n’a pas beaucoup évolué depuis ses débuts. Les objectifs principaux sont les suivants : faciliter l’apprentissage et l’utilisation des métiers, débloquer des recettes plus souvent, améliorer la progression (plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer) et regrouper certains métiers, trop proches, pas assez utilisés.


Refonte d’Incarnam

Un changement qui n’intéressera pas tous les joueurs confirmés que vous êtes, mais peut-être tous les fans de l’univers DOFUS : Incarnam va subir une refonte dans le but d’accueillir de nouveaux joueurs, mais aussi en adéquation avec le film DOFUS - Livre I : Julith. Un nouveau personnage accueillera le joueur à la place de Maître Pifo et de Maître Yakasi.

Nouvelles quêtes, nouvelle présentation du Monde des Douze et zones inédites, Incarnam sera peut-être même le premier lieu à explorer pour en savoir davantage sur les idoles…


Nous espérons que tout cela vous met l’eau à la bouche !
Alors restez attentifs, nous nous retrouvons bientôt pour de plus amples informations concernant la mise à jour 2.29 !

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 8:37

Plein de bonne choses arrive il semblerait !

Curieux sur le système de CC !

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 10:37

Curieux de voir le système de critique, surtout qu'énormément de builds tournent autour du 1/2cc.
Moi qui ai investi pour avoir un turquoise +19 pour jouer 1/2 ...

Dans les systèmes intéressants, une barre qui se charge à chaque PA dépensé, et qui nous permet de choisir de lancer un critique ( si t'as peu de bonus critiques, faudra de nombreux coups pour "charger" un cc, si t'as la blinde, la barre se charge très vite, donc lancer beaucoup de critiques...)

Car bon, lancer une flammiche critique pour virer les 100hp restants à un mob, tu t'en fiche, t'aurais préférer mettre un critique sur le coup de cac l'attaque mortelle suivante ^^.

Les idoles, ça peut être un bon truc, et enfin se débarasser des panoplies sagesse qui collent à la peau des newbs, et les pousser à se stuffer *serious game* pour faire du combat "difficile", mais bien récompensé, et qu'ils apprennent à jouer correctement (et encore mieux, vu que les combats seront tendus).

A voir. Même si je ne joue plus depuis deux ans xD
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 12:04

sho a écrit:
A voir. Même si je ne joue plus depuis deux ans xD

Ca sera un occasion de revenir voir ce que ca donne :p Meme vite fait !

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 14:09

J'vais me co, aller taper un poutch, voir que mon build CC ne tiens plus la route, /kthxbye, retourner jouer à d'autres jeux. X)

Edit : j'vais attendre la refonte Eni, comme ça a été évoqué, donc on me reverra jeter un oeil au jeu d'içi quelques années ... x)
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 18:07

Hâte de voir le nouveau système de CC (en espérant que ça va pas foutre en l'air mon stuff).

Les idoles sont sympa pour obliger les joueurs à apprendre à jouer leur classe plutôt que up par mulage (même si j'pense pas que beaucoup de joueur vont faire les idoles avant d'être 140/150). J'attends de voir quand même ce que ça va donner Wink
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 19:10

Justement, on a plus de précision sur cette fameuse refonte de Coup Critique : Ici





L'article de Briss manque de sincérité à plusieurs niveaux avec cette refonte calibré comme ils nous la présente. En l’état rare seront les personnes qui pourront se vanter d'être encore 1/2 en 2.29.

Même si leur système est intéressant car plus linaire dans l’évolution, ils ont oublié les nombreux joueurs qui verront leur personnage régresser à cette Maj. Ça tire déjà la grimace sur les différents forum.

Comment s'investir dans les coups critiques quand on connait leur poids en fm, c'est aussi une question à se poser. Les possibilités sont quasi nul et faire reposer des Builds sur cela est à mon avis très limité tant les sacrifices à coter seront énorme. L'article pointe pourtant cet intérêt.

Un problème plus global vient surement du Dofus turquoise qui est bas. Le rehausser à 20% ne serait pas un mal. Quand on sait qu'avec que 6 Slots les places sont chères. On peux mettre des choses bien plus positif dessus qu'un triste "10% supplémentaires aux Coup Critiques".

La Beta porte conseil, il y'aura certainement des changements.

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Dernière édition par Sad le Mar 28 Avr - 21:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 28 Avr - 19:28

Après lecture du devblog, je trouve que le nouveau système peut être intéressant, mais atteindre le 1/2 va être plus dur. Je pense que malheureusement, ceux qui joue 1/2 vont devoir revoir leur stuff pour pouvoir le rester (enfin à avoir après avec le nouvel équilibrage des CC sur les sorts/armes, puisqu'on a pour l'instant aucune info dessus).
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mer 29 Avr - 7:43

Le soucis c'est que c'pas un peu plus dur c'est 10cc qu'il va manquer ceux qui sont 1/2 au 1/50 et en generale c'est le cas avec un Tutu +20...

Trouver 10CC de plus dans son stuff c'est trop la merde

C'est le sort 1/30 qui sont super up et les 1/40 dans une certaine mesure.

Faudra voir les stuff proposé a la maj car avec ce qui existe actuellement j'ai du mal a concevoir un 100% sur 1/50 xD

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mer 29 Avr - 8:53

je trouve ca assez contraignent le 1/2 quand ta pas les reins pour te buy un tutu
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mer 29 Avr - 9:30

Bon, pour le moment : c'est de la merde.

J'ai +53cc sur mon build à la gloursonne avec mon +19. QUENELLE.
A voir en béta + retours.
Oui c'est chouette pour les sorts 1/30-35-40. Le reste, CACA.
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Jeu 30 Avr - 10:12

Awé c'con il te manque 1 seul cc pour avoir ton 1/2 au 1/50 cela dit 49% au lieu de 50% ca va la difference va pas se sentir ^^

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Lun 4 Mai - 18:28

briss (game designer) a écrit:
Citation :
Citation (LuneVirtuelle @ 04 Mai 2015 09:32) *
Il y a néanmoins pas mal d'interrogations, voire de mécontentements, liés à plusieurs sujets. Tout d'abord, le dofus turquoise.

Avec sa baisse annoncée, les joueurs jouant actuellement 1/2 cc à tous les sorts se sentent floués, car même si le nouveau système offre un gain pour les sorts à 1/30 de base, et un statu quo pour les sorts à 1/40 de base, il y a perte pour les sorts à 1/50, ceux-ci constituant une grosse majorité des sorts. Des modifications sont-elles prévues au niveau des taux de base sur certains sorts ou armes ?

Dire que les sorts ayant un taux de 1/50 sont majoritaires est tout de même erroné. Ils sont plus nombreux (pas majoritaires), et c'est amené à changer. À chaque équilibrage de classe, les taux de coups critiques sont modifiés afin que chaque classe ait des sorts avec des taux de coup critique suffisamment variés et cela continuera. Il est forcément prévu de revoir les seuils de CC des différentes classes mais cela implique nécessairement de revoir les dommages en CC et hors CC de ses classes.
On ne peut pas vraiment séparer les dommages des sorts de base de ceux des coups critiques et de leur seuil de coup critique. Si on revoit à la hausse les taux de coup critique, il faut revoir à la baisse les dommages en coup critique. Et parfois il peut être nécessaire de modifier également les dommages de base de sort pour réduire ou pour augmenter l'intérêt d'un coup critique.
Par exemple certains sorts Ecaflip ne voient leurs dommages augmenter que de 5 à 10% en coup critique alors que certains sorts des Crâ augmentent de 25 à 30%. (voire un peu plus)
Or on ne peut pas vraiment se permettre de simplement augmenter les dommages en coup critique des sorts Ecaflips, et réduire ceux des Crâ, cela fait partie d'un ensemble et pour équilibrer les seuils et les dommages en critique, il faut aussi passer par une modification des dommages de base.

Pour résumer : Oui à une modification/un équilibrage des taux de coup critique des sorts, mais cela se fera en même temps qu'une révision des dommages de base des sorts. Nous nous permettrons ce genre de modification lorsque l'on devra revoir l'évolution des paliers de caractéristiques des différentes classes restantes. Cela n'arrivera pas lors de la mise à jour de juin.

Concernant les armes, au moment de la transition, celles qui avaient un taux de base à plus de 1/30 auront par défaut un taux de coup critique à 30%. Les taux de base ne dépasseront pas cette valeur afin d'éviter qu'il soit trop facilement possible de se rapprocher des 100% de coup critique sur ces armes. Cela concerne principalement les armes de bas niveau qui avaient des taux de coup critique très élevé.
Pour toutes les armes qui ont un taux supérieur ou égal à 1/30 (c'est-à-dire la plupart des armes), il n'y aura pas d'adaptation particulière par rapport au Devblog, on considère les taux de CC restent cohérents.

Citation :

Citation
De plus, certains joueurs ont effectué des simulations, et le dofus turquoise se retrouve plus faible que les autres dofus et trophées offensifs dans une grosse majorité de cas, d'autant plus que les résistances critiques sont relativement présentes à très haut niveau, et réduisent, parfois à néant, l'efficacité d'un mode axé sur les coups critiques. Il y a une inquiétude à voir le dofus turquoise devenir inutile, d'autant plus que les sorts à effet supplémentaire en coup critique (hors dégâts donc) se font de plus en plus rares.
La question du Dofus Turquoise est assez complexe. C'est en partie parce qu'il est à peu près impossible de calculer sa "rentabilité" par rapport à un autre objet sans se placer dans un contexte précis. Il faut fixer les caractéristiques du personnage qui l'équipe, celles du personnage qu'il affronte, et l'apport des coups critique sur les sorts de l'attaquant.
Nous considérons qu'étant donné la nature de son bonus (+% critique), c'est un objet qui doit être utilisé par les personnages qui veulent maximiser leurs chances de coup critique. C'est-à-dire ceux qui ont des sorts intéressants en coup critique. Et le problème semble plutôt se situer ici, et non vraiment du côté du Dofus Turquoise. Le bonus de 10% de coup critique nous semble satisfaisant en lui-même : cela correspond à au pire 10% de la valeur maximale de coup critique (100, vu qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt particulier -en dehors d'anticiper un malus de coup critique- à dépasser les 100% de CC), ce qui est plutôt intéressant.
Cependant, et c'est ce que nous souhaitions, la caractéristique "coup critique" perd en efficacité dans ce nouveau système. Pour être plus précis, elle devient plus intéressante pour les personnages qui n'avaient pas une chance sur 2 de faire un coup critique avant, et devient plus négligeable pour les personnages qui ont déjà un bon taux de coup critique. Cela fait qu'effectivement, l'efficacité du Dofus Turquoise dans sa nouvelle version peut être discutable.

Mais en réalité, si lui donner une valeur de 15 ou 20% calmerait peut-être le jeu, cela ne résoudrait pas le problème du manque d'efficacité de ce Dofus (il resterait relativement peu compétitif), en déséquilibrant le système de coup critique (l'objet aurait, selon nous, trop de poids dans le système, permettant à lui tout seul d'atteindre des hauts taux de coup critique sur certaines armes). C'est peut-être la solution de facilité que tout le monde voit, mais comme souvent avec les solutions de facilité, elles ne font que cacher un problème sans le résoudre.

J'utilise le mot "problème" parce que je pense que c'est comme cela que c'est vu, mais de notre côté cela nous semble normal, c'est le résultat de notre politique d'équilibrage effectuée depuis quelques temps et dans ce sens c'est totalement logique, et en réalité voulu : rendre les coups critiques moins centraux parce qu'ils reposent sur une mécanique aléatoire qui ne nous satisfait plus vraiment. Cette refonte est là pour rendre le système meilleur, et pour le rendre meilleur il fallait peut-être aussi lui donner moins d'importance dans l'efficacité des personnages.

Les répercussions que cela a sur le Dofus Turquoise ne sont toutefois pas totalement souhaitées : cela reste un Dofus primordial et nous préférerions qu'il ait une place un peu plus intéressante dans l'optimisation des personnages.
Nous réfléchissons donc logiquement à des solutions afin qu'il soit moins facultatif. Une des premières solutions est de revoir effectivement les coups critiques des sorts pour les rendre plus intéressants lorsqu'ils ne le sont pas assez. Mais comme déjà dit, cela ne se fera vraisemblablement qu'avec une refonte des paliers des classes que l'on ne pourra pas effectuer en juin.
D'autres solutions sont envisagées, comme un ajout d'un autre bonus avec les 10% de critique. Si l'ajout de dommages critiques semble être une modification évidente, elle ne nous satisfait pas pleinement : nous ne limitons pas l'intérêt des coups critiques aux dommages ajoutés (les Zobals et les Eniripsas comprendront, je pense !), et nous souhaitons dans la mesure du possible éviter d'augmenter l'écart entre le coup critique et le coup normal aussi facilement.
Ce sont des pistes de réflexion, je ne peux pas promettre que son bonus soit revu en juin. Il est dans les faits satisfaisant pour le système de critique, même si nous comprenons qu'il soit décevant compte tenu que c'est un Dofus primordial et nous le prenons en compte.
Il faut également comprendre que l'on ne souhaite pas qu'il ait à l'avenir autant d'importance qu'il en a avec le système de critique actuel : ne nous voulons pas que les joueurs qui veulent avoir un taux de critique correct se sentent obligés de l'équiper.

Pour résumer à propos du Dofus Turquoise : Nous n'avons pas encore pris de décision à propos de son bonus. Nous sommes conscients qu'il est peu rentable dans le nouveau système de critique mais son bonus nous semble être bon vis-à-vis des nouveaux taux. Nous réfléchissons à lui apporter plus d'intérêt sans revoir la valeur de son bonus à la hausse.

Citation :

Citation
Globalement, l'équilibre des équipements à haut niveau et spécifiquement des bonus cc semblait être fait autour de la présence du dofus turquoise à +20. Est-ce que cette modification va vous permettre de mettre plus de bonus cc sur les prochaines vagues d'équipements ? Peut-on s'attendre à voir arriver des trophées +dommages critiques et +coups critiques ?
Hum, dire que les bonus CC des équipements se basaient sur un bonus à +20 sur le turquoise n'est pas tout à fait vrai. En réalité, les bonus des équipements se basaient sur le fait qu'il fallait être 1/2CC à partir du moment où on voulait jouer CC sans oublier que le Dofus Turquoise apportait 20 des 45 CC nécessaires en moyenne. La nuance est assez importante : dans le nouveau système, ce n'est pas "+45CC ou rien", c'est bien plus flexible. Le bonus du Dofus Turquoise prend donc moins d'importance dans les taux de coups critiques étant donné que les taux de base sont bien plus significatifs : il n'y a pas vraiment d'analogie à faire avec l'ancien système et le nouveau, parce que moins rigide, fonctionne tout aussi bien avec les anciens taux de CC et les anciens bonus de coup critique, c'était assez important pour avoir une transition fluide entre les deux systèmes.

Nous allons naturellement proposer plus facilement des équipements spécialisés dans les coups critiques, mais il n'est pas prévu pour l'instant d'implanter des trophées dommages critiques ou % critique.


Citation :
Citation
L'autre inquiétude des joueurs concerne les modes spécialisés dans l'absence de coups critiques, permettant d'avoir des équipements ayant des malus aux dommages critiques, et rendre inoffensives les résistances critiques que peuvent avoir les adversaires. En augmentant les taux de base, certains joueurs ont peur de voir leur mode perdre de son efficacité. XyaLe a déjà partiellement répondu à ce sujet, mais les craintes des joueurs restent.
Ces modes perdront probablement en efficacité mais cela reste dans des proportions négligeables selon nous. Les modes "non-cc" ont dans les faits un malus d'environ 50 dommages critiques (si vous en avez plus, il faut sérieusement envisager de passer par la case forgemagie étant donné que les malus sont très facilement minimisable !). Si on considère des taux de CC de base à 25% et aucun malus aux coups critiques, on est sur une perte moyenne de 12,5 dommage par coup. Sachant qu'un CC fait de base plus de dommage qu'un coup normal, la perte est donc d'autant plus basse.
Sachant qu'évidemment certains équipements permettent de baisser encore son taux de coup critique (on parlera du Trophée robuste, naturellement), que certains sorts ont des taux de CC plus bas, et qu'il est possible de retirer les coups critiques de son équipement via la forgemagie (libérant potentiellement la place pour d'autres caractéristiques). Le cas de ces quelques panoplies ne nous semble pas être critique, si je peux me permettre.


Citation :
Citation
Il y a enfin des questionnements liés aux sorts donnant des bonus aux coups critiques, notamment roulette. Des modifications sont-elles prévues ?
Roulette verra son bonus aux coups critiques réduit. La valeur n'est pas encore arrêtée mais pour l'instant on part sur un bonus de +25CC. Les autres sorts à bonus de critique (Tir critique et Pulsion de Chakra) ne voient pas leur bonus changer.

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Jeu 7 Mai - 8:49

Bonne lecture :

Arrow http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435067-amelioration-metiers

Lichen (dev blog extrait) a écrit:
Les métiers ont toujours tenu une place très importante dans DOFUS, la quasi totalité de nos objets doivent être fabriqués par les joueurs ; les artisans et récolteurs sont des personnages incontournables et indispensables au jeu. Cependant le système des métiers a peu évolué au fil des années, nous avons principalement ajouté de nouveaux métiers et de nouvelles recettes. Il était temps pour nous de prendre un peu de recul et d'améliorer le système dans son ensemble. Pour la mise à jour 2.29 nous avons donc prévu d'importantes modifications pour les métiers, sur lesquelles nous travaillons depuis plusieurs mois déjà.

Nos objectifs :


Faciliter l'apprentissage et l'utilisation des métiers.
Permettre aux joueurs de spécialiser plus efficacement leur personnage dans les métiers.
Inciter les joueurs à essayer un maximum de métiers.
Débloquer des recettes pour les métiers plus souvent.
Améliorer la progression des métiers (plus d'XP pour les objets difficiles à fabriquer).
Regrouper certains métiers.
Proposer des façons alternatives de faire évoluer les métiers de récolte.
Augmenter les interactions entre métiers.
Donner encore plus de place aux artisans dans le jeu.

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Jeu 7 Mai - 14:58

Pas mal le nouveau système, j'aime bien perso. Les joueurs qui montent leurs métiers n'auront plus besoin d'avoir des mules à métier sur le compte, c'est plutôt sympa Wink
(Et ceux qui n'utilise jamais les métiers, ça leur change rien)
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Ven 8 Mai - 22:28

Pour revenir sur le dofus Turquoise :

TOUS les dofus Turquoises se verront attribués +10% crit du coup ?  Qu'on ait un dofus +12, un + 15 ou un +20 crit en ce moment, à la MaJ ils deviendront tous +10% crit ?

(Comme l'évolution qu'a subi le dofus Pourpre en gros)
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Anita-brak
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Ven 8 Mai - 22:49

Oui, ils deviendront tous +10% CC à la maj
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Shoji
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Sam 9 Mai - 12:38

En gros, tous ceux qui se sont cassés le cul à avoir un gros turquoise l'ont dans l'os.
Plus précisément, tous ceux utilisant un turquoise ( du +11 au +20 ) pour arriver à 1/2 au 1/50 se font gentillement cracher au visage.

Y'a qu'à voir tout ce que ça a pu soulever sur JOL, friands de comparatifs de stats etc.
Aujourd'hui, t'peux carrément laisser tomber un build 1/2-1/50 pour foutre des trophées de +puissance/-cc, t'y gagnes à tous les coups, sauf dans les cas où t'as de grosses stats +crit, ou des effets vraiment plus intéressants sur les buffs (notamment chez les OSAMODAS).

Bref, là ça tire ceux qui se sont cassé le cul vers le bas, et remonte ce qui n'en n'ont pas secoué une vers le haut (tant mieux pour eux, ma foi).
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Grimlo
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Sam 9 Mai - 19:20

Bah de toute façon Dofus a l'air d'évoluer dans ce sens, un peu comme tous les MMO actuellement d'ailleurs. Ils adaptent tout pour les casu', du coup tous ceux qui s'investissent un minimum plus que les autres ne voient pas leurs efforts récompensés, puisqu'au final même sans en branler une t'arrives au même niveau.
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Dim 10 Mai - 11:14

Ils nous mâchent carrément le travail, y'a moins d'intérêt quoi .. Mais bon, si ça permet de se concentrer sur d'autres choses pourquoi pas
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Dim 10 Mai - 11:29

Apres si vous avez un +20, quand tu calcul tu perd en fait seulement 5% de coup critique sur le 1/50.

Tu gagne 5% avec les 1/50 + 10% du tutu. Donc si là tu as 45CC, ca te met a 40% apres la Maj.

Donc 40% ca ne gache pas trop les chance de coup critique, c'pas comme le 1/3 par exemple. Donc tu peu toujours t'en sortir à faire des CC plutot souvent.

Pareil ca va permettre à de nombreuse personne de jouer en coup critique. ce sera assez simple d'etre a 25% de coup critique sur les 1/50 ( seulement 20CC sur la pano quoi). Et 25% ca signifie 1 chance sur 4 de coup critique, donc c'est juste énorme pour le peu que ca demande ^^".

Ce sera à peine plus dur de faire 50% de CC mais du coup les coup critique sortiront généralement beaucoup plus que maintenant. Donc je pense déja que les résistance critique vont prendre vraiment de l'importance après la maj, vu que les CC sortirons plus que maintenant, où il faut obligatoirement etre 1/2 pour etre sûr de sortir un CC (et encore, faut de la chance avec ça ^^").

Mais surtout ce qui est intéressant c'est que il sera possible d'etre a plus de 50% après la maj. Donc sur les sort 1/30 ou 1/40, ya moyen de monter a 70% facilement je pense.

Perso j'ai calculer sur mon cra, je peux monter a 85% sur les 1/40, et donc 95% sur les 1/30, ce qui est totalement cheater quand t'as un stuff do crit quoi !!
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Shoji
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mar 12 Mai - 21:41

Ah mais je sais bien qu'au final, 45% ou 50%, la différence est maigre, ça ne se ressentira pas "énormément" sur un combat, d'autant qu'on gagne des chances sur les sorts 1/35-40.
Seulement, quand tu t'optimise justement pour avoir le seul de critique nécessaire à une pièce maîtresse de ton gameplay sans quoi ton perso est " foutu " (Eniripsa, on attends une refonte), j'me suis fait chier à choper le 1/2 au marteau Steamer, alors me dire avec une petite tape sur l'épaule "bon bah tant pis, lol", j'lai mauvaise.

Oui on va avoir un débordement massif de coups critiques, et on va assister à un effet très rigolo.
Là où avant on allais s'optimiser pour jouer avec un haut taux de crit, et des res crit également élevée, là on va carrément saborder les items +crit pour exotiser tout ce qu'on peux en resistances critiques. Et à mon avis, c'était moins dur d'opti tout son build res crit que choper un gros tutu.

On verra bien ce que ça donnera, mais prévoyez des builds à 150 res crit mini.
Dire qu'avant, faire un critique c'était cool, maintenant ...
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Mer 13 Mai - 12:09

Devblog Idole : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435200-idoles

Extrait :

Citation :
Quelques exemples d'idoles (les noms et valeurs choisis sont arbitraires et non définitifs) :


Réflecto : Les adversaires renvoient 20% des dommages subis. 50% de bonus d'expérience et de butin.
Butor : Les dommages au contact des adversaires augmentent de 100%. 40% de bonus d'expérience et de butin.
Dynamo : Les adversaires gagnent 2 PM. 50% de bonus d'expérience et de butin.
Apaisement : Les dommages des adversaires augmentent de 200% et baissent de 20% par tour de jeu. 50% de bonus d'expérience et de butin.
Distant : Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases. 60% de bonus d'expérience et de butin.


Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).

_________________

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On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Lun 25 Mai - 20:49

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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Lun 25 Mai - 22:15

Vraiment alléchant ce qu'ils nous proposent pour cette maj'.... Vraiment hâte de voir tout ça !! Pas de nouvelles sur la date de sortie ?
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MessageSujet: Re: Informations 2.29   Aujourd'hui à 18:40

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