Pour les Ruffies par les Ruffies
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 [Maj 2.27] : Premières infos

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MessageSujet: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 16:53

Le compte à rebours commence pour les poilus.

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Anita-brak
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 17:12

Ca a l'air bien, mais à voir quand on aura plus d'info' ou la bêta
(hors sujet mais est-il possible de trouver le calendrier 2015 ?)
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Grimlo
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 17:13

*tatatatatata* J'suis sur le pied de guerre !

J'espère que mon poil n'en sera pas trop ébouriffé.
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 17:22

Non pas encore Anita.
Les deux années précédente on les a eu mi février. Patience..

La refonte des Sadidas peut faire peur quand on voit le Gameplay des Xelors assez poussé et qui ma déplu surtout du à leur faciliter de déplacement et à bouger les adversaires .
On en saura plus Lundi ou Mardi.
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Anita-brak
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 17:25

Dacc'

Oui à voir pour la refonte sadidas. J'espère qu'ils ont pas trop détruit le gameplay qui actuellement est pas mal. Enfin bon on verra quand ils sortiront le devblog de la refonte.
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Grimlo
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 17:26

C'est pas compliqué, le mien de Xel je l'ai supprimé. J'espère que les changements sur les poilus feront pas un virage à 90° dans leur fonctionnement.

Je voulais préparer 2-3 trucs pour optimiser la puissance de mes poils, mais si le changement me déplait, y a de fortes chances que les poils, ce soit dans le placard qu'ils se retrouvent...
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Kellyndel
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeVen 30 Jan - 18:37

Youhou jvais peut être ressortir ma ptite sadidette !
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 10:02

A la lecture des modifications des sadidas, je bave à l'idée de tester ça ! Je vais peut être rejouer mon poilu avec plus de passion !
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Mal-frah
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 10:47

Alors le nouveau concept de runes à l'air génial !!! Ca va permettre de briser des objet qu'on ne brise d'hab jamais (en gros si tu casse un objet 190 que presque personne brise, il peut te donner masse de runes , genre 100 Ga Pa si c'est une amu) et de permettre a des gens qui ne farment pas les objet à runes de se faire sa propre réserve pour pas cher.

Ensuite la refonte sadida à l'air, sur le papier, complétement cheat. Ronce apaisante qui rall plus de pm les alliés, la folle qui permet de rox plusieurs ennemis en meme temps...

Vraiment sympa ! Mais le game play va etre plus compliqué. RDV demain sur les béta pour tester tout ça !!
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 10:56

Pouvez faire un copier coller de ce qui est indiqué ? le site officiel est bloqué au taff ! lol! lol! lol! lol! lol!
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Grimlo
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 11:02

Tiens Kellychou ^^

Citation :
Les sorts et les mécaniques de jeu de la classe Sadida ont besoin d'être modernisés et améliores malgré les modifications apportées sur la majorité des sorts il y a deux ans. La classe ayant beaucoup de mal à trouver sa place dans les groupes, que ce soit contre des joueurs ou contre des monstres. Nous attribuons ces difficultés aux invocations peu résistantes, un jeu un trop centré autour de celles-ci, quelques sorts obsolètes en groupe et des sorts de dommages pas assez efficaces.


LES OBJECTIFS

Mais tout ça, c’est fini ! Voici dans les grandes lignes les objectifs pour cette modification de classe :

Améliorer considérablement l’impact du Sadida en combat de groupe.
Améliorer la survie de ses poupées.
Augmenter l’intérêt de ses sorts élémentaires et utilitaires.
Remanier certains sorts obsolètes.
Réduire le cumul de poupées sur le terrain en début de partie.
Renforcer la montée en puissance du Sadida au fil des tours.
Ajouter des interactions entre ses différents sorts mais aussi avec les autres classes.
Renforcer ses rôles d’entrave et ses capacités de soutien.

L’ARBRE QUI CACHE LA FORÊT

Le premier changement important concerne le sort Arbre : il devient le point central du panel de sorts Sadida. Tout en conservant son rôle d’invocation statique assez résistante, l’arbre Sadida sert désormais également de ressource : il va pouvoir être consommé ou servir d’intermédiaire afin de profiter à d’autres sorts. Il sera possible d’invoquer un arbre par tour, sans limitation sur le nombre d’arbres présents sur le terrain. Plus la taille de sa forêt sera importante, plus le Sadida aura de contrôle sur le combat en cours, planter des arbres lui assurera un avenir meilleur !

Les arbres ont deux états : quand ils sont invoqués, ils ne peuvent pas être utilisés par les sorts Sadida et peuvent être déplacés, ils sont alors visuellement plus petits. Mais dès le tour suivant leur invocation, ils grandissent, ne peuvent plus être poussés (ni attirés) et deviennent alors utilisables par le Sadida en tant que ressource.

Recyclage et poupées

Toute invocation de poupée passe désormais par le recyclage d’un arbre. Mais quand une poupée meurt, elle se transforme automatiquementen arbre. Il faudra toutefois attendre un tour avant de pouvoir le consommer de nouveau. Toutes les poupées voient leurs caractéristiques (et notamment leurs points de vie) augmenter.
La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés. Mais elle possède également un sort qui lui permet d’échanger sa place avec un arbre si le Sadida a lancé son sort « Ronce » sur ce dernier au préalable. Lorsqu’elle échange sa place avec un arbre, elle devient en plus de cela invulnérable pendant 1 tour. Ce sort lui donne ainsi une certaine mobilité et lui permet de résister davantage à n’importe quel ennemi.
La Folle : elle retire toujours des PA, mais applique un état à chaque ennemi affecté de cette façon. Le fonctionnement de cet état est expliqué plus bas.
La Gonflable : elle donne toujours des PM à son invocateur mais ne soigne plus sur toute la carte. Désormais elle soigne en cercle de 3 autour d’elle mais également sur toutes les cellules au contact d’un arbre. Le gain de points de vie sur toute la carte rendait cette invocation un peu trop passive : cela poussait à la mettre le plus loin possible du danger et de ne plus y faire attention après. Avec cette modification, il faudra éviter de trop s’exposer si on veut la maintenir en vie (elle va vous suivre pour vous soigner), mais ses soins sont significativement augmentés.
La Sacrifiée : toujours aussi suicidaire, elle ne va désormais plus attendre son second tour avant d’exploser, mais ses points de vie et ses dommages sont augmentés pour chaque tour qu’elle passe en vie sur le terrain. Avec une limite de cumul de 3. Plus elle restera en vie longtemps, et plus elle occasionnera de dommages !
La Surpuissante : elle gagne légèrement en survie et retire désormais des PM aux ennemis qui sont au contact des arbres.

Une ressource essentielle qu’il faut protéger

Le sort Arbre de vie permet désormais de transformer un arbre en arbre de vie, autorisant alors à quiconque l’attaquant de récupérer 100% des dommages qu’il inflige en soin. Il peut être relancé plus régulièrement et avec moins de contraintes.
Le Sadida a également la capacité de consommer un arbre, ce qui a pour effet de générer du soin autour de cet arbre ainsi que de partager les dommages entre tous les personnages alliés situés à sa proximité. Ce sort vient remplacer le sort « Connaissance des poupées » qui disparaît car n’apportant pas assez d’intérêt en lui-même tout en permettant de contourner trop facilement la contrainte du nombre d’invocations récupérable via l’équipement.
Il gagne également quelques petites capacités de placement : il peut rendre vivant un arbre le temps d’un tour et prendre son contrôle pour, au choix, pousser un allié ou un adversaire de 6 cases, retirer les envoûtements d’un personnage au contact ou soigner les alliés en zone. À la fin de son tour, l’arbre vivant redevient un arbre simple. Ce sort remplace le sort « Puissance Sylvestre » : même s’il nous semble intéressant tactiquement, ce sort sortait du combat un allié pendant 2 tours. Nous avons préféré fournir au Sadida un sort plus versatile, moins situationnel et moins passif.
Tremblement s’ajoute à son panel utilitaire avec une modification importante : quand le Sadida exécute ce sort, il n’a pas d’effet immédiat mais à la fin de son tour chaque arbre va générer un tremblement de terre autour de lui qui occasionne des dommages Feu en vol de vie aux ennemis, dévoile les invisibles et attire les personnages vers lui.
Enfin, Vent Empoisonné est également modifié en profondeur : il permet désormais d’affecter une cible ennemie, quand un arbre est touché alors qu’une cible est sous l’effet de Vent Empoisonné, une partie des dommages qu’il reçoit sont également reçus par cette cible. Tremblement et Vent empoisonné sont des sorts que l’on voulait remplacer depuis longtemps : ils sont bien trop efficaces en solo quand il s’agit d’enchaîner les combats rapidement alors qu’ils ont énormément de mal à trouver leur place en équipe ou dans les combats à haut niveau. Nous avons donc préféré les remplacer par des sorts qui ont plus de potentiel dans les deux cas et qui complètent le panel de sort du Sadida.

Les arbres deviennent donc des éléments centraux dans le jeu du Sadida, qui va pouvoir les utiliser de plusieurs façons différentes afin d’en faire profiter toute son équipe !


PETITS AJUSTEMENTS SIGNIFICATIFS SUR LE RESTE DES SORTS

En dehors de ses sorts d’invocation, les changements sont moins importants : il possède toujours 3 voies élémentaires, dont les sorts sont quasiment inchangés. À plusieurs nuances près tout de même :

Certains coûts en PA ont été modifiés. Larme passe ainsi à 3 PA alors que les sorts Sacrifice Poupesque et Feu de Brousse passent à 4 PA. Les dommages de ces sorts sont modifiés en conséquence.
Larme gagne un effet sur les arbres qui permet de « les faire pousser » : lancé sur un arbre tout juste posé, il grandit et peut être utilisé instantanément.
Tandis que le sort « Ronce » peut se lancer sur un arbre pour permettre à une Bloqueuse alliée d’échanger sa place avec l'arbre ciblé et de gagner l’état invulnérable pendant 1 tour. Notez qu’une même bloqueuse ne peut échanger sa place avec un arbre qu’une fois tous les 3 tours et que si deux bloqueuses sont sur le terrain, seule la première le fera (la seconde ne pourra le faire qu’au tour suivant).
Les paliers de caractéristiques de la classe sont modifiés afin de correspondre aux paliers que l’on veut désormais appliquer à toutes les classes, cf l’article : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/426607-amelioration-systeme-caracteristiques (paragraphe « Les paliers »). Les dommages des différents sorts sont modifiés en conséquence.
Ronce apaisante ne soigne plus les ennemis et ne retire plus de PM aux alliés.

Un état pour les lier tous

Pour terminer, une dernière information importante : l’implantation d’un nouvel état qui permet de lier des cibles. Cet état est appliqué par le Poison Paralysant du Sadida pour une durée de 4 tours (relance 2 tours, donc il s’applique sur 2 cibles à la fois potentiellement) et par le sort Agacement de la Folle pour une durée infinie (tant qu’elle reste en vie, donc il peut affecter toute l’équipe adverse) et permet à une partie des sorts du Sadida d’affecter plusieurs cibles à la fois. Il fonctionne comme ceci : si une cible ennemie qui est dans cet état est touchée par un sort monocible du Sadida (sauf poison paralysant), alors toutes les cibles ennemies qui sont également dans cet état le seront également. Par exemple, je lance Ronce sur une cible qui est dans cet état, s’il y a d’autres cibles dans cet état alors elles subiront elles-aussi 100% des dommages du sort Ronce. Ce fonctionnement est présent pour les sorts suivants : Ronce, Larme, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Feu de Brousse, Ronce apaisante, Ronce Insolente, Ronce Agressive.

Cette nouvelle mécanique permet de rendre plus dangereuse la Folle mais aussi de donner aux capacités d’entraves et de dégâts du Sadida une dimension plus massive.


FOIRE AUX QUESTIONS

Est-ce que mon Sadida sera moins puissant ?
Non ! Avec cette mise à jour, le Sadida y gagne sur quasiment tous les tableaux : invocations plus intéressantes, renforcement des différentes capacités de soutien, de ses capacités de dégâts, de ses capacités de contrôle de terrain et d’entrave !

Sera-t-il toujours possible pour un Sadida de remplir la carte d’invocations ?
Oui, mais ce sera plus difficile et progressif. La nécessité de poser un arbre pour pouvoir le transformer en poupée combinée à la limitation d'un arbre posé par tour font que le Sadida n’arrivera jamais à avoir plus de poupées sur le terrain que le nombre de tours qui s’est écoulé : 1 tour = 1 poupée au maximum. Cependant, sur la durée ses poupées se retransformant en arbre à leur mort, il aura plus de potentiel d’invocation qu’actuellement. Tant qu’il arrive à garder ses arbres en vie bien entendu.

Quel sera l'impact du bonus de créatures invocables ?
L'arbre garde son statut d'invocation statique et n'est pas pris en compte dans le nombre d'invocation sur le terrain pour calculer le nombre de créature invocables. Autrement dit : pas de limite de pose d'arbre. Ce sera aussi le cas du nouvel arbre vivant. De plus, l'arbre de vie n'est plus une invocation séparée, il s'agit d'un arbre statique transformé et n'est plus comptabilisé comme une invocation. En revanche, les poupées sont bien prises en compte et chacune compte comme une invocation. Il n'est donc pas possible d'invoquer une poupée si la limite d'invocation est atteinte.

Qu’en est-il des animations de sort ?
Nous profitons de cette refonte pour revoir une grande partie des animations des sorts Sadida.

Comment se dérouleront les combats avec plusieurs Sadida ?
Si plusieurs Sadida sont dans la même équipe, les temps de relance globaux les empêchent de poser plus d’un arbre par tour, afin d’éviter de surcharger la carte d’invocations. En revanche, tous les arbres invoqués par un Sadida peuvent être utilisés par un autre Sadida de son équipe sans problème. Il n’y a cependant pas d’interaction entre les invocations de deux Sadida qui sont dans des camps opposés.

Est-ce qu’un orbre reconstituant sera distribué ?
Tous les personnages Sadida verront leurs caractéristiques réinitialisées à 0 lors de la modification de la classe. Les parchemins investis seront conservés et les paliers améliorés.
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 13:13

Sympas tout ça !
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 13:42

Ouip j'ai vraiment hâte.
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 18:28

Vivement demain pour se rendre compte de tout ça sur le terrain.
Ça a l'air prometteur mais y'a quelques sort encore flou comme ronce apaisante, l'up des doms sur ceux ci ainsi que les vita/res des invocations.
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitimeMar 3 Fév - 19:07

Pas mal le nouveau gameplay, à test Wink
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MessageSujet: Re: [Maj 2.27] : Premières infos   [Maj 2.27] :  Premières infos Icon_minitime

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