
Pour les Ruffies par les Ruffies Forum de la guilde des Ruff sur Jiva. |
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Mitchok Admin

Nombre de messages: 3112 Date d'inscription: 15/11/2006
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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Lun 3 Sep - 16:47 | |
| Les rumeur cour visiblement, il parait même que les iop seront intelligent et les eni aussi grand que des Meulou! |
|  | | Mitchok Admin


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 11 Sep - 19:53 | |
| Iop
Brokle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50. En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.
Pression La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bond La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Intimidation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Compulsion La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort. Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Epée Divine La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique. Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1. Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.
Epée du destin La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie. La portée minimale du sort est désormais de 1 case. Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6. La portée du sort n'est plus "boostée". Les points de sorts sont rendus.
Guide de Bravoure La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Amplification La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case. Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour). Les bonus de dommages sont moins aléatoires.
Epée Destructrice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case. la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases. Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.
Couper La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Souffle Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé. Les points de sorts sont rendus.
Vitalité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.
Epée du Jugement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases. Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".
Puissance La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.
Mutilation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.
Tempête de Puissance La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Epée Céleste La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Concentration La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Epée de Iop La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est limité à deux utilisations par tour. _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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|  | | Mitchok Admin


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 11 Sep - 19:53 | |
| Féca
Armure Incandescente La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Aveuglement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attaque Naturelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Renvoi de Sort La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux. Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur. Les points de sorts sont rendus.
Glyphe Agressif La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Terrestre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Attaque Nuageuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Aqueuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas. Les points de sorts sont rendus.
Immunité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Venteuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas. Les points de sorts sont rendus.
Bulle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.
Trêve La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Science du bâton La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5 Les points de sorts sont rendus.
Retour du bâton La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Glyphe d'Aveuglement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Téléportation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Glyphe Enflammé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bouclier Féca La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5 Les points de sorts sont rendus.
Glyphe de Silence La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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|  | | Mitchok Admin


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 11 Sep - 19:55 | |
| Osamodas
Invocation de Tofu Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.
Griffe Spectrale La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Cri de l'Ours La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Corbeau La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Déplacement Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Bouftou Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.
Crapaud La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Prespic Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés. Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.
Fouet Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Piqûre Motivante La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Bénédiction Animale La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5. Les points de sorts sont rendus.
Griffe Cinglante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.
Soin Animal La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Frappe du Craqueleur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Résistance Naturelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Crocs du Mulou La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation du Dragonnet Rouge Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Invocation de Craqueleur Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même. _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 11 Sep - 19:56 | |
| Ecaflip
Félintion La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours. Les points de sort sont rendus.
Roulette La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte. Les points de sort sont rendus.
Pile ou Face La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort. Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence. Les points de sort sont rendus.
Chance d'Ecaflip La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.
Contrecoup La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Trèfle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 5 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Tout ou rien La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 2 tours. Le sort est relançable tous les 4 tours. Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés. La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases. Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort. Les points de sorts sont rendus.
Bond du Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4. Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Topkaj La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Langue Râpeuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case. La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.
Roue de la Fortune La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. Les points de sorts sont rendus.
Griffe Invocatrice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle minimum de relance du sort est réduit. Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.
Esprit Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.
Odorat La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Réflexes La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.
Griffe Joueuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum. Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1. Les points de sorts sont rendus.
Griffe de Ceangal La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.
Rekop Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort. Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Destin d'Ecaflip La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort. Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort. Les points de sorts sont rendus. _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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|  | | Mitchok Admin


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 11 Sep - 19:56 | |
| Xélor
Flou La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort possède désormais un coup critique. Lorsque le sort est lancé, tous les alliés sont placés dans l'état "Flou", qui les empêche d'utiliser le sort Flou pendant toute la durée du sort. Les points de sort sont rendus.
Gelure La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plus bridé à une utilisation par tour. Le sort est bridé à une utilisation par cible pendant le tour en cours.
Aiguille La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Contre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort possède désormais un coup critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Ralentissement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait désormais perdre 2 points d'action au niveau 5. Le sort fait désormais perdre 3 points d'action au niveau 6. Les points de sort sont rendus.
Rayon Obscur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts du sorts au niveau 6 sont augmentés.
Téléportation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Flétrissement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sablier de Xélor La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Poussière Temporelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vol du Temps La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Aiguille Chercheuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts de l'invocation Aiguille Chercheuse sont augmentés.
Dévouement La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Fuite La probabilité d'échec critique passe à 1/100 au niveau 5 du sort.
Démotivation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plus lançable en ligne uniquement. La portée du sort est augmentée.
Protection Aveuglante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Momification La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La perte de points de mouvement s'effectue désormais pendant toute la durée du sort (5 tours). Les points de sort sont rendus.
Horloge La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Frappe de Xélor La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Cadran de Xélor La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders !
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|  | | Mitchok Admin


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 11 Sep - 19:59 | |
| Voila pour quelque mise a jours pour les autre veuillez suivre ce lien:
http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93349
Sinon vous pouvez d'or et deja essayer les modifications en telechargeant la Beta en bas de la page.
Je rapel que la beta n'est pas faite pour y devenir super fort et revenir en nous saoulant avec vos histoires chiante à mourir sur la beta et les 10 000 000k que vous aviez ect.
Essayé pour mieu apprecier la justesse ou non de ces changements, et au mieu aidez vraiment à relever les bugs. _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders ! |
|  | | Sermons L'Ancêtre


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mer 12 Sep - 19:14 | |
| Bon haru j'espere que ta bien lu,des que tu peux reboot ,Vu que pression ne fais plus passer le tour en cas d'ec concentration sert a rien rien rien donc stp voila je l'oublierais completement pour passer pression nv6... sauf si ils augmentent vraiment les degats de concentration..ya un moment ou faut etre objectif pression est 10fois mieu tu fais cke tu veux stu veux garder concentration toi pff^^ Pour le reste puissance à 5pa ca tue ..6pa cté pas vivable enfin en tout cas je sens que cette maj va nous faire du bien apres on verra pr ce qui est de l'épée.. Peace |
|  | | Haru-Glory Teenuffy


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mer 12 Sep - 20:42 | |
| Moi je m'en fou toute façon j'arrete dofus |
|  | | Sermons L'Ancêtre


Nombre de messages: 2993 Age: 24 Localisation: Bordeaux Date d'inscription: 13/06/2007
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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mer 12 Sep - 21:40 | |
| genre>< NAWAK^^ toute facon ta pas le droit...on en reparlera |
|  | | Mitchok Admin


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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Sam 22 Sep - 8:13 | |
| Des modif sont apporté a la maj de base jour aprés jour, vous voulez suivre son evolution c'est par là :
http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=103730 _________________  Dofusément votre, Mitchok. Le multi-comptes c'est le mal !On est des agitateurs, des provocateurs, mais tous un gros coeur, nous sommes les Ruff Ryders ! |
|  | | Air-Maxx Invité
 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Sam 22 Sep - 9:53 | |
| Cool il zont bien modifié sa va etre utile :p et armure incandescente av etre coriger(enfin) |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Mar 25 Sep - 11:42 | |
| heu... j'essayé de me co à midi mais il me dise que ma version n'est plus valable il faut la 1.1.20 je crois et alors je clik sur l'extension de l'île de otomai et me dise telechargé la mise à jour je télécharge.... il faut se réinscrire impossible de cliqué sur jouer O.o est-ce normale ? |
|  | | Sermons L'Ancêtre


Nombre de messages: 2993 Age: 24 Localisation: Bordeaux Date d'inscription: 13/06/2007
Feuille de personnage Classe: IOP Niveau:
   (200/200) Nom IG: sermons / gloire / spency / hunk / outlook
 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Lun 1 Oct - 18:54 | |
| Ah oué j'y pense ,ca c'est surtout pour leca agi de yarka, ptet c'est interessant mais jvoulais te dire que maintenant contre un iop par exemple si tu decides de renier les dons donné apr ta classe et donc de passer agi tu risque gros au cac car brokle nv6 t'enleve non seulement pas mal de pv mais te retire genre 150 en agi pour quelques tours donc si t'es pas un sacri ca peut vite te faire miauler^^
apres j'ai pas encore testé donc jpeux pas vraiment dire mais de cke j'ai compris grace a ca,xelor agi/eni agi/eca agi c'est chaud contre nous,apres les sacri jpense que ca change pas enormement vu le stock d'agi qu'ils ont... _________________  Œil pour œil et le monde finira aveugle. |
|  | | Yarka Real Ruff


Nombre de messages: 725 Age: 19 Localisation: Lorraine/54 Date d'inscription: 17/08/2007
Feuille de personnage Classe: énutrof Niveau:
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 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Sam 6 Oct - 17:47 | |
| Z'en ai marre chaque perso que j'fais il devient nul Oo c'pas possible ... J4vais continuer Yaya t'facon ^^ |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Les Mises A Jour Sam 6 Oct - 19:27 | |
| yarka stp tu pourrais me rendre basher fm 80% ir stp merci |
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