Pour les Ruffies par les Ruffies

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 2.14 infos

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Mitchok
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MessageSujet: 2.14 infos   Mar 30 Juil - 16:46

Source Arrow devblog dofus

Citation :

Amélioration du AvA et des Percepteurs


Pour la mise à jour 2.14, nous avons continué d’améliorer le système AvA et des Percepteurs en suivant les très nombreux retours de la communauté sur les forums. Notre priorité pour cette mise à jour est d’améliorer le fonctionnement du mode “King of the Hill” (KOH) et de réduire les soucis liés au multicompte.



Rois des collines :

Dans le précédent système KOH, les joueurs étaient incités à se regrouper sur une seule carte par alliance afin de se protéger mutuellement et de rendre la tâche très difficile pour les ennemis qui oseraient venir s’aventurer sur cette carte. Ce fonctionnement ne génère pas souvent de combats car la première alliance qui décide de lancer une offensive prend beaucoup plus de risques que l’alliance qui reste sur place à attendre. Les engagements concentrés sur une seule carte sont en outre assez chaotiques, les joueurs passent plus de temps à se battre contre les interfaces, les soucis de performances, les personnages cachés par d’autres, qu’avec leurs ennemis.

Nous avons donc cherché à modifier ce fonctionnement tout en conservant l’idée générale du KOH. Le calcul de supériorité numérique à l’échelle d’une zone est entièrement revu. Désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.

Ce fonctionnement donne plus d’importance aux personnages de faible niveau, puisqu’ils peuvent désormais contrôler une carte plus facilement et apporter un point de contrôle à leur alliance.

Mais surtout, ce fonctionnement apporte un choix stratégique intéressant : pour gagner le plus de points, il faut essayer de répartir ses troupes sur un maximum de cartes différentes, mais pour les protéger correctement, il faut également éviter de trop les diviser !

Cette approche donnera en outre un rôle beaucoup plus important et déterminant aux “chasseurs”, aux personnages qui passeront au peigne fin toutes les cartes d’une zone pour tenter de vaincre les groupes isolés et y placer ensuite leurs alliés.

Notre objectif est de rendre le mode KOH beaucoup plus dynamique et de permettre aux joueurs qui veulent combattre de pouvoir prendre des initiatives efficaces.

Le bon Octo et le mauvais Octo :

Le mode KOH est très sensible au nombre de participants, plus une alliance comporte de personnages plus elle y sera efficace.

Cependant, vous avez été nombreux à reprocher au système d’être beaucoup trop influencé par la présence de personnages en multicompte qui apportent énormément de points supplémentaires et ne sont pas réellement inquiétés s’ils restent sur une même carte avec tous leurs alliés.

Ce problème sera partiellement atténué avec la mise à 2.14, grâce à la nouvelle méthode de calcul de supériorité numérique qui incitera les personnages à se répartir sur des cartes différentes s’ils veulent rapporter des points à leur alliance.

Mais nous voulions aller plus loin dans la mise à jour 2.14 pour contrer les problèmes générés par l’utilisation de plusieurs comptes en KOH.

Il ne sera désormais plus possible de connecter plusieurs personnages simultanément avec leur mode AvA activé. Cette restriction a été assez complexe à mettre en place, car nous avons dû gérer des cas particuliers non présents dans les modes de jeux classiques (Percepteurs et Prismes par exemple). Il nous a fallu gérer les cas spécifiques de connexion et déconnexion de personnages dans et en dehors des zones KOH, en combat etc.

C’est quelque chose que nous voulions intégrer en version 2.13 mais nous n’y sommes pas parvenus à temps et nous n’étions pas certains d’obtenir des résultats concluants. Mais en 2.14 ces restrictions seront opérationnelles !

Cette restriction entrenaînera peut-être à court terme une réduction du nombre de participants aux combats de KOH, mais le système devrait être plus juste et cela pourrait suffire à faire revenir plus de participants.

Droits et devoirs (de vacances) :

Nous avons ajouté un droit pour écrire dans le canal alliance. Vous pourrez donc retirer ce droit aux énergumènes les plus récalcitrants qui ne comprennent que la manière forte (et nous savons qu’il en existe dans quasiment toutes les alliances !).

Téléportation Monsieur Spok !

Afin de donner un peu plus d’intérêt aux zones de faible niveau ou à celles qui ne comprennent pas de monstres, nous ré introduisons en version 2.14 la possibilité de se téléporter entre les prismes d’une zone.

Pour accéder à cette fonctionnalité, il faudra commencer par ajouter un module de téléportation (à fabriquer) aux prismes actuels. Dès lors, ils proposeront l’option de se téléporter à n’importe quel autre prisme que votre alliance contrôle mais également à l’ensemble des Zaaps du jeu, puisque les deux réseaux seront reliés.

Et pour ceux qui voudraient déplacer leurs prismes ailleurs pour rendre la téléportation plus intéressante, il sera possible de remplacer un prisme (en état normal) en invoquant un autre prisme sur la carte choisie. Mais attention, le prisme initial sera détruit ainsi que son éventuel module de téléportation.

Il s’agit d’une première étape pour augmenter l’intérêt du système AvA et de la capture des zones et nous comptons ajouter d’autres fonctionnalités et bonus progressivement.

Pillage du capitaine :

La fameuse phase de pillage (entrer dans un village de conquête lorsqu’il est vulnérable pour profiter d’une partie de ses richesses) n’est accessible en version 2.13 qu’aux personnages qui ont leur mode AvA activé (et qui n’ont donc pas déjà perdu un combat dans le village). Cette fonctionnalité n’est pas très exploitable par les joueurs avec le fonctionnement actuel des conquêtes de villages, il est en effet extrêmement difficile de réussir à franchir la porte d’un village de conquête correctement défendu.

En 2.14, nous avons décidé de rendre la phase de pillage plus accessible (ou plutôt accessible !), désormais n’importe quel personnage pourra entrer dans un village de conquête et profiter du pillage puisqu’il ne sera plus nécessaire d’avoir son mode AvA activé pour entrer dans un village de conquête. Cela signifie qu’un personnage sans alliance ou un personnage qui aura décidé de désactiver son mode AvA pourra librement entrer et profiter des ressources d’un village de conquête lorsque celui-ci est vulnérable. Aux propriétaires du village de faire en sorte que celui-ci ne devienne pas vulnérable s’ils ne veulent pas y voir quelques intrus !

Le son du canon :



Le nouveau système de calcul de supériorité numérique dans les zones en mode KOH risquait de donner un avantage énorme aux défenseurs des villages de conquête qui auraient pu se contenter de contrôler la carte d’entrée du village et marquer énormément de points en plaçant quelques personnages en retrait dans le village de conquête.

Pour éviter ce probème, nous avons décidé d’introduire plusieurs moyens d’entrer dans un village de conquête, qui prendront la forme de... canons ! A proximité de chaque village de conquête, un canon vous permettra de rentrer au choix dans le village via l’une des deux destinations proposées (si le village est vulnérable bien entendu). Nul besoin de casque ou d’ailes, ces canons sont assez puissants pour propulser n’importe quel boulet, qu’il soit fait de métal, de pierre ou de chair fraîche ! Le propriétaire du canon vous demandera peut-être quelques Kamas, il faut bien que quelqu’un achète la poudre après tout.

La guerre des Poneys :

Nous avons également profité de la mise à jour 2.14 pour améliorer le fonctionnement des Percepteurs. Ces derniers ne généreront plus des ressources sur la carte où ils se situent mais sur l’ensemble de la zone dans laquelle ils sont présents !

Mais tous les Percepteurs présents dans la zone se partageront les ressources générées.

Ce qui signifie que pour chaque combat effectué dans la zone, des ressources seront générées (à partir de la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone) et seront ensuite distribuées aux Percepteurs présents au prorata de leur Prospection (un Percepteur qui aura à lui seul 10% de la Prospection totale des Percepteurs de la zone, gagnera statistiquement 10% des ressources générées pour les Percepteurs à chaque combat).

Nous voulons renforcer l’intérêt et l’efficacité des Percepteurs dans les zones peu fréquentées ou jugées moins rentables. Ce nouveau système permet d’augmenter considérablement le rendement des Percepteurs dans les zones qui contiennent peu de Percepteurs puisque ces derniers généreront beaucoup plus de ressources qu’avant.

De plus, il sera désormais possible pour une guilde de poser plusieurs Percepteurs dans une même zone afin d’augmenter la part de ressources qu’elle pourra récupérer par rapport aux autres guildes et de réduire la part des ressources générées pour les autres guildes possédant des Percepteurs dans la zone.

Avec ce nouveau système, les Percepteurs des autres guildes auront un impact sur vos Percepteurs présents dans la même zone, il sera donc utile d’attaquer les Percepteurs ennemis pour augmenter la part de ressources que vos Percepteurs obtiendront !

Ce système sera également actif dans les donjons, qui sont considérés comme faisant partie d’une seule et même zone. Il permettra de rendre la dernière salle des donjons un peu moins importante et de revaloriser l’intérêt des salles précédentes.

La façon dont les Percepteurs seront posés sur les cartes sera modifiée, ils seront désormais invoqués par les personnages à l’aide d’une potion fabriquée par les alchimistes. Le coût en Kamas d’un Percepteur ne sera donc plus variable en fonction du niveau de la guilde.

L’avenir :

Nous n’avons pas pu améliorer tous les aspects du système AvA en version 2.14 faute de temps, la période de production disponible entre les mises à jour 2.13 et 2.14 était un peu courte. Et pendant les vacances estivales, nos équipes ont une force de production réduite, nous forçons nos développeurs à voir le soleil au moins une fois dans l’année, nous contraignons nos artistes à partir sur des îles paradisiaques pour qu’ils trouvent de nouvelles sources d’inspirations, et pour les game designers... nous leur accrochons une pelle dans une main et un seau dans l’autre pour qu’ils profitent (sous la contrainte) des bienfaits des systèmes “sandbox”.

Il reste encore énormément de choses à améliorer dans le système AvA, mais nous devons en parallèle nous concentrer sur le planning 2013 annoncé, sur les autres chantiers importants et nous devons également prendre le temps d’observer et d’analyser comment le système AvA est exploité par les joueurs.

Nous sommes très satisfaits de certains aspects du système AvA, les joueurs commencent progressivement à s’intéresser aux autres joueurs, à faire de nouvelles connaissances, à interagir. Cet objectif est très important pour nous, le système AvA ne doit pas se résumer à un générateur de conflits entre joueurs, il doit aussi fédérer les joueurs et créer des communautés plus riches et intéressantes.

Bien entendu le système manque encore de bonus et de récompenses pour les joueurs qui s’impliquent. C’est un des principaux aspects du AvA que nous chercherons à améliorer dans les prochaines mises à jour : vous proposer plus de possibilités, plus de bonus et des enjeux plus importants

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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Mar 30 Juil - 17:15

Hallelujah ! Enfin une bonne nouvelle concernant le multi compte en Koh. Et ça ira plus vite avec le nombre de map !
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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Mar 30 Juil - 18:00

Perso un peu sceptique pour les percos , du pour et du contre en faite.. Les percos sur toutes les maps de la zone mais se partageant entre les guildes.. Wait and see
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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Mar 30 Juil - 20:08

Un énorme +1 pour les multi compte !!!

Sur Vil, on tiens 105 zones + 5 villages, le reste on n'arrive pas à le reprendre aux deux alliances d'ultra décacompteurs o/.

Dès que la mise à jour passe, on leur fait leur fête yahoo o/
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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Mar 30 Juil - 20:14

Moi je suis triste mon perco va droper ...

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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Mer 31 Juil - 22:20

Bouhh le mega multicompte Smile
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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Sam 3 Aoû - 0:31

Citation :
BETA 2.14 Île des Wabbits :

L’île des Wabbits est améliorée, son contenu s’adresse désormais aux personnages de niveau 40 à 80. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
De nouvelles quêtes, monstres, Succès, objets, attitudes et récompenses sont ajoutés sur l’île des Wabbits.
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres de l’île des Wabbits sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts et butins sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres) et quelques butins sont ajoutés ou supprimés.
La distance d’agression des monstres de l’île est réduite à une cellule.
Le chemin à parcourir pour accéder aux donjons de l’île est simplifié.
Les monstres utilisent le système standard d’apparition aléatoire dans les souterrains (ce ne sont plus des groupes fixes prédéterminés). Ils bénéficient dorénavant du système d’étoiles.
Le Donjon Wabbit est renommé en Château du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Château du Wa Wabbit est modifiée et les Wobots sont déplacés dans le Terrier du Wa Wabbit.
Le sort Armure Terrestre est remplacé par le sort Awmuwe Woyale.
Le sort Cawotte est remplacé par le sort Cawotte Woyale.
L’obtention de parchemins de caractéristiques sur le Wa Wabbit est supprimée.
Le Donjon Cawotte est renommé en Terrier du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Terrier du Wa Wabbit est modifiée.
Le Dofus Cawotte devient un objet lié au compte. Son bonus devient fixe et passe à + 60 Sagesse. Son mode d’obtention change, il est désormais obtenu grâce aux nouveaux Succès de l’île des Wabbits. Ces modifications sont rétroactives.
La panoplie du Wa n’est plus détruite lors de l’obtention du Dofus Cawotte.
Il est désormais possible de téléporter son groupe à l’entrée des donjons de l’île des Wabbits.
Les donjons de l’île des Wabbits nécessitent désormais une clef (détruite à l’entrée du donjon).
Le Trousseau de clef contient désormais les clefs des donjons de l’île des Wabbits.
De nombreux emplacements de pêche sont ajoutés autour de l’île (environ 400).
Des emplacements de minerais sont ajoutés dans les sous-sols de l’île (environ 40).
Quelques arbres récoltables sont ajoutés sur l’île.
Des ressources destinées aux Alchimistes sont ajoutées sur l’île (environ 40).
La panoplie du Wa Wabbit est modifiée : elle devient niveau 60 et les bonus sont revus en conséquence. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La panoplie du Wabbit est modifiée : elle est séparée en deux panoplies. Les caractéristiques des objets qui composaient cette panoplie sont revues. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La recette du Slip Kangouwou du Wabbit GM est simplifiée.


Alliances de guildes :

De nombreuses modifications sont apportées au système d’alliances de guildes, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Un PNJ et son canon sont désormais présents à proximité de chaque village de conquête. Ils permettent de se téléporter à l’intérieur des villages de conquête lorsqu’ils sont vulnérables afin de faciliter les attaques de villages et limiter la concentration des défenseurs à l’entrée des villages uniquement.
Les personnages qui n’ont pas leur mode AvA actif peuvent désormais rentrer dans les villages de conquête vulnérables.
Les prismes peuvent désormais être améliorés à l’aide d’un module de téléportation (à fabriquer) autorisant la téléportation entre les Zaaps et tous les prismes possédant ce module. Ce module est détruit lorsque son prisme est remplacé par un autre. La liste des prismes accessibles est disponible dans un onglet dédié de l’interface des Zaaps. Il n’est pas possible d’ajouter un module de téléportation à un prisme situé dans une zone où la téléportation est interdite.
Il est désormais possible dans une zone contenant un prisme en état normal, de poser un prisme sur une autre carte afin de pouvoir déplacer le prisme de la zone. Le premier prisme et son éventuel module de téléportation seront alors détruits (et remplacés par le nouveau prisme).
La méthode de calcul pour les combats de type « Roi de la colline » (« King of the Hill » / « KOH ») est améliorée : désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.
Le Prisme d'alliance est désormais invulnérable pendant les deux premiers tours de jeu.
Une phase d’invulnérabilité d’une heure est ajoutée lorsqu’un prisme vient d’être posé. Durant cette phase, le prisme ne peut pas être attaqué mais les potions de Guérisseur et de Croque-mort restent utilisables.
L’utilisation de plusieurs comptes en mode KOH est désormais interdite : il n’est plus possible de connecter plusieurs comptes avec leur mode AvA activé dans des zones en cours de conquête ou dans des combats de type AvA. Tenter de connecter plusieurs personnages avec leur mode AvA activé dans une ou plusieurs zones en cours de conquête, entraîne la désactivation des modes AvA. Sur le serveur Héroïque, connecter un second compte dans une zone en cours de conquête alors que le premier compte est déjà dans une zone en cours de conquête, déconnecte un des deux comptes.
Les listes de zones affichées dans le mode « Conquêtes » de la carte du monde sont améliorées :
Les noms des zones contrôlées par l’alliance du personnage sont affichés en vert.
Au survol d’un nom de zone, une infobulle affiche désormais le tag de l’alliance qui la contrôle.
Les zones avec un prisme en état affaibli sont triées chronologiquement par date de vulnérabilité (celle-ci est désormais affichée au survol du nom de la zone).
Le meneur de chaque guilde présente dans une alliance peut définir à l'aide d'un droit de guilde (vrai par défaut) si un personnage peut parler dans le canal d'alliance.
Dans l’interface d’annuaire des guildes et alliances, les tris par nom de guilde, nom d’alliance ou par abréviation ne prennent plus en compte la casse.
Dans l’interface d’annuaire, les guildes et alliances sont désormais affichées par défaut par ordre alphabétique.
Dans l’interface d’alliance, les combats de Percepteurs des autres guildes ne s’affichent qu’une seule fois (ils pouvaient s’afficher plusieurs fois lorsque l’interface était déjà ouverte et qu’un nouvel attaquant arrivait).
Dans l’interface d’alliance, l’activation du mode AvA est désormais impossible pour les personnages n’ayant pas atteint le niveau 50.
Le temps de probation avant que les personnages ne soient comptabilisés dans le calcul de supériorité numérique du mode KOH est désormais affiché.
Lorsque les défenseurs d’une zone la perdent après une défaite en mode KOH, mais qu’aucun autre prisme n’est placé, la zone n’est plus affichée comme étant capturable et l’alliance qui a remporté le mode KOH est considérée comme ayant capturé la zone.
Les prismes peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les prismes vaincus ne sont plus affichés sur la minicarte après une phase de KOH.
Le mode « Conquêtes » de la carte du monde fonctionne désormais correctement sur Frigost 3.
Le temps de probation en mode KOH est correctement affiché dans l’interface de KOH et est réinitialisé en sortant d’un combat effectué dans une zone vulnérable.
Le message d’aide pour le canal « /a » fait désormais référence aux alliances et non plus aux alignements.
Un document officiel est lisible à l’entrée du temple des alliances. Il présente l’édit de Vhel qui a été promulgué pour accorder le droit de conquête aux alliances de guildes.
Le message affiché lors d’une tentative d’attaque d’un prisme après avoir perdu une attaque de prisme contre la même alliance est amélioré.
Il n’est plus possible d’activer son mode JCJ dans une zone contenant un prisme vulnérable, même si le personnage est présent sur une carte où les combats sont interdits (Zaap par exemple).
Les personnages passent correctement en état de probation après la sortie d’un combat dans une zone en cours de conquête (dans certains cas, il pouvait y avoir un décalage entre l’affichage de l’état de probation pour le personnage et l’état réel de sa probation).
Un message est ajouté pour prévenir les personnages avec leur mode AvA actif lorsque leur alliance remporte une défense lors d’une conquête de territoire.


Guildes et Percepteurs :

Des modifications importantes sont apportées au système de Percepteur, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
La pose de Percepteur nécessite désormais l’utilisation d’une potion fabriquée par les Alchimistes. La pose d’un Percepteur ne se fait donc plus via l’interface de guilde et n’implique plus un coût en Kamas indexé sur le niveau de la guilde.
La collecte des ressources se fait désormais à l’échelle de toute la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone.
On génère un butin correspondant à cette valeur de Prospection.
On répartit ce butin entre les différents Percepteurs de la zone en fonction de leur Prospection (par exemple : avec un Percepteur totalisant 200 de Prospection et un autre 100, celui avec 200 aura 2 chances sur 3 de récupérer chacun des objets du butin et celui avec 100 aura 1 chance sur 3).
La génération de points d’expérience pour les Percepteurs s’effectue désormais à l’échelle de la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule l’expérience que chaque Percepteur présent dans la zone recevrait à la fin du combat.
On divise cette expérience par le nombre de Percepteurs présents dans la zone.
Les Donjons sont considérés comme des zones (ce qui signifie qu’un Percepteur qui n’est pas dans la dernière salle d’un donjon peut obtenir des ressources issues de la dernière salle).
Le nombre de Percepteurs qu’une guilde peut poser dans une zone n’est plus limité.
Les Percepteurs peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les Percepteurs s’affichent de nouveau correctement sur la carte du monde et sur la minicarte.
Les interfaces ouvertes se ferment correctement lorsque l’on invite dans une guilde un personnage faisant déjà partie d’une guilde.


Hôtels des ventes :

Le nombre d’objets qu’il est possible de mettre en vente dans un Hôtel des ventes est désormais égal au niveau du personnage. Un personnage de niveau 200 peut par exemple mettre jusqu’à 200 objets en vente simultanément dans un Hôtel des ventes alors qu’un personnage de niveau 10 ne pourra en mettre que 10 en vente.
Le calcul de la taxe à payer lors de la mise en vente d’objets est corrigé afin qu’il n’y ait plus de différence potentielle d’un Kama entre la taxe débitée et la taxe affichée.


Interfaces :

Dans l'interface de bestiaire, l’apparence du bouton permettant d'afficher les zones dans lesquelles les monstres sont présents est améliorée.
Dans le grimoire, à la fermeture de l'interface d'Almanax, les infobulles des Mérydes se ferment désormais correctement.
Sur l’interface d’identification, il est désormais possible de choisir un mode de connexion plus rapide permettant d’arriver en jeu directement avec le dernier personnage joué (sans passer par l’écran de sélection de personnages).
A la connexion, le message d'erreur affiché lorsque le serveur refuse la connexion (sans spécifier de raison) est amélioré.
Le personnage s’affiche désormais correctement dans les différentes interfaces (gain de niveau par exemple) où il est affiché sur une monture et en mode créature.
Les objets équipés sont correctement affichés lorsqu’ils ont été intervertis dans l’inventaire.
Dans les inventaires et la liste des recettes, dans les menus déroulants permettant de filtrer la catégorie des objets, le filtre par défaut est renommé en « Toutes catégories ».
La fermeture de l’interface d’inventaire entraîne désormais automatiquement la fermeture des interfaces de demande de confirmation ouvertes qui sont liées aux objets de l’inventaire.
Dans l’interface de discussion, les messages contenant à la fois la commande %pos% et des crochets s’affichent désormais correctement.
Les filtres d’affichages sur la minicarte sont correctement mis à jour lorsque le menu des filtres n’est pas refermé.
Les noms des zones affichées dans l’interface de discussion sont désormais interactifs et permettent d’ouvrir une interface dédiée pour les localiser sur la carte du monde.
Dans l’interface de discussion, l’affichage de l’heure est correct pour les pays qui ont plus de 9 heures de décalage par rapport à la référence GMT.
Le bouton « Conquêtes » de l’interface d’alignement est retiré (il n’a plus d’utilité).
Les interfaces de Bestiaire, Alignement, Almanax, Succès, Titres et Krosmaster sont correctement accessibles lorsqu'il est encore possible d’accéder au tutoriel.
Sur la carte du monde, l’infobulle affichée au survol de la zone du Cratère Pillar affiche désormais des informations correctes.
Le bouton de gestion des maisons est déplacé pour ne plus être caché par les informations d’alliances de guildes.
Dans les inventaires, les tris fonctionnent de nouveau correctement lorsqu’un filtre par catégorie est sélectionné.
Sur la carte du monde, les points de repère sont correctement affichés au-dessus des autres icônes qui partagent les mêmes coordonnées.
Les infobulles actives sont correctement refermées lors de l’ouverture d’un dialogue avec un PNJ.
Lors d’un gain de niveau, l’interface qui affiche le sort obtenu n’affiche plus d’icône de sort avec une partie de couleur fuchsia.
Dans l’interface de discussion, un nouveau filtre empêche désormais l’utilisation excessive de certains symboles qui rendent la lecture des messages difficile en modifiant le positionnement des lignes de texte.


Combats :

Dans certains cas très rares, les lignes de vue entre deux points n’étaient pas calculées de la même façon pour les deux points (A pouvait par exemple voir B mais la réciproque n’était pas vérifiée). Ce problème est corrigé.
Les restrictions de gains pour les combats effectués par les mêmes personnages sur une même carte, à une fréquence trop importante, ne sont plus appliquées dans les arènes.
La gestion des personnages invisibles en mode spectateur est améliorée : les personnages portés et porteurs sont correctement affichés lorsque le personnage porté ou porteur est invisible.
Les infobulles des sorts sont correctement mises à jour lorsqu’un objet de classe modifiant les sorts est équipé.
Dans les infobulles des sorts, les dommages qui sont augmentés par d’autres sorts mais dont le cumul est limité, sont désormais correctement affichés.
Dans les infobulles des sorts, les effets dissipant ceux d’un autre sort sont désormais correctement affichés.
Les informations de zone (coordonnées, niveau, alliance contrôlant la zone etc.) ne sont pas affichées pendant les combats afin d’améliorer leur lisibilité.
Les infobulles au survol des épées de combat affichent de nouveau correctement la composition des groupes de monstres.
Le Zoom automatique dans les cartes d’intérieurs fonctionne de nouveau correctement en sortie de combat.
L’effet « Vol de portée » déclenche correctement les sorts déclenchés par les effets de perte de portée.
Le Challenge Barbare fonctionne correctement avec les armes qui n’infligent aucun dommage (armes de soin par exemple).


Kolizéum :

Dans certains cas très rares, les personnages inscrits pour un combat de Kolizéum sans équipe prédéfinie, étaient anormalement désinscrits de la liste des personnages en attente d’un combat. Ce problème est corrigé.


Métiers et artisanat :

Les tentatives de réparation des armes éthérées à l’aide d’une potion de réparation (qui ne pouvaient pas aboutir) ne sont plus autorisées.
Le dépilement de la pile d’action est correctement mis en pause lors de l’utilisation de l’inventaire ou de l’interface sociale.
Les piles d’action sont correctement annulées lorsque le personnage joue une attitude.
Lors d’une fabrication d’objet en mode coopératif, le client n’affiche plus de message d’erreur s’il manque des ingrédients dans l’inventaire de l’artisan mais qu’ils sont fournis par le client.


Forgemagie :

Le poids de certains malus de caractéristique est modifié afin d'être plus cohérent avec les bonus correspondants :
Le poids du Malus Dommages Critiques est réduit.
Le poids du Malus Dommages Poussée est réduit.
Le poids du Malus Soins est réduit.
Le poids du Malus PA est augmenté.
Le poids du Malus Coups Critiques est augmenté.
Le poids du Malus Résistance Critique est réduit.
En Forgemagie coopérative, une seule rune de signature peut être utilisée en même temps.


Montures et Elevage :

Dans les enclos, les Dragodindes ayant une Sérénité nulle sont désormais inclues dans le filtre de Sérénité positive.
L’énergie des montures est correctement décrémentée lorsque l’on monte sur sa monture (20 points d’énergie) et lorsque l’on change de carte (2 points d’énergie).
Dans certains cas, les personnages sur une monture étaient parfois orientés dans une direction différente de celle de leur monture. Ce problème est corrigé.
Les montures peuvent désormais gagner de l’endurance et de l’amour en ayant une sérénité égale à 0.


Objets :

Dans les fiches d’objets, l’icône d’objet est désormais mieux centré pour les icônes qui étaient excentrées.
3 nouveaux objets peuvent être fabriqués par les artisans grâce aux recettes dévoilées par Kerubim Crépin. Une ressource nécessaire à la fabrication de l’un de ces objets peut être obtenue en jouant au Kama Baraka dans la boutique de Kerubim.


Intelligence artificielle :

Des améliorations globales sont apportées à l’IA, principalement au niveau des déplacements et des comportements qui n’étaient pas optimaux.


Donjons et Boss :

Sylargh : les effets du sort Nécromignon sont désormais correctement appliqués (même lors d’un combat contre Sylargh et le Comte Harebourg).
Sylargh : le sort "Poinçon" est corrigé, l'effet de désenvoûtement est bien appliqué avant le malus en Fuite.
Missiz Frizz : le sort "Glace trop Physique" est modifié. Il devient désormais un sort à distance qui ajoute de l'Erosion et qui fait des dégâts en fonction des points de vie érodés de la cible.


Monstres :

Les monstres suivants ne permettent plus d’obtenir une Guildalogemme :
Le Ouassingue
Le Ouassingue Entourbé
Ouassébo l’Esthète
Ouashouash l’Exubérant
Coffre Vorace
La Ouassingue
Coffre Sombre
Ouature la Mobile
Les incohérences dans la progression du taux d’obtention du butin des Scarafeuilles sont corrigées (le taux croit en fonction du grade des monstres).
Le groupe de monstres de taille 5 à 8 présent sur chaque carte du haut des murailles du château du Comte Harebourg est supprimé. Il ne reste donc que deux groupes, composés aléatoirement de 1 à 2 et de 3 à 4 monstres, afin de faciliter les déplacements sur ces cartes.
Dopeul Crâ de temple : l'animation du sort "Flèche Persécutrice du Dopeul" est corrigée.


Archimonstres :

Une icône spécifique s’affiche désormais en permanence au-dessus des groupes de monstres contenant un Archimonstre. Cette modification permet de valoriser les découvertes d’Archimonstres pour les personnages qui se déplacent régulièrement dans le monde.


Succès :

Les quêtes validées avant l’arrivée des Succès en jeu ne sont plus décomptées du système de Succès lorsqu’elles sont réinitialisées (lorsqu’un personnage change d’alignement par exemple).


Quêtes :

Le Captain Amakna est de retour ! Il propose une quête journalière aux aventuriers désireux de devenir ses super-assistants.
Kerubim Crépin propose une nouvelle mission aux héros qui n’ont pas peur de jouer les fées du logis.
Quête Les bons comptes font les bons amis : correction d’un problème susceptible de bloquer l’accès à certains dialogues du PNJ Bo Peye en cas d’interruption de la conversation.
Les objectifs de la quête « Art gastronomique » sont correctement géolocalisables.


Almanax :

Les récompenses en Kamas de certaines quêtes d’offrandes sont modifiées pour correspondre au niveau des ressources demandées.
Une option de dialogue est ajoutée lors de la conversation avec le Méryde Gnat.


Serveur Héroïque :

Le PNJ Ohik Huaire dans le bâtiment du Kolizéum permet d’obtenir des Kolizétons contre des Almatons (10 Kolizétons pour 1 Alamaton).
Les groupes de monstres qui ont récupéré des objets de personnages morts ont désormais un icône dédié affiché en permanence afin de faciliter l’identification de ces groupes de monstres.
Un personnage vaincu en zone vulnérable ne peut plus être invulnérable après avoir été réinitialisé.
Un message explicatif est désormais affiché lorsque l’on tente d’agresser son propre personnage en état mutant avec un autre personnage.


Raccourcis clavier :

Les raccourcis des boutons d’option autour du médaillon central sont désormais correctement affichés au survol des boutons.
Les raccourcis pour faire défiler les barres de raccourcis sont correctement sauvegardés après une déconnexion.


Attitudes :

L’attitude Facepaume est correctement sonorisée lorsque le personnage est sur une monture.
Les attitudes statiques s’affichent désormais correctement lorsqu’un personnage change d’orientation et qu’il est sur une monture.
Les attitudes permettant de montrer son blason d’alliance ou de guilde sont correctement retirées de la liste des attitudes disponibles pour les personnages dont la guilde quitte son alliance.


Divers :

L’accès aux banques de Bonta et Brâkmar n’est plus interdit aux personnages de l’alignement opposé.
Les objets d’incarnations affichent désormais correctement leurs bonus lorsqu’ils n’ont pas encore accumulé d’expérience.
Dans certains cas, les infobulles des personnages n’étaient pas correctement affichées au-dessus des personnages, ce problème est corrigé.
Les éléments interactifs ne le sont plus lorsqu’ils deviennent animés.
Sur les cartes où il est interdit de parler, les personnages peuvent de nouveau se déplacer correctement après avoir changé d’orientation.
Dans certains cas, les ornements ne respectaient pas la taille des infobulles des personnages, ce problème est corrigé.
Suite aux retours de la communauté, diverses corrections orthographiques sont apportées dans les textes du jeu.
Dans certains cas, un personnage en fantôme ou en état mutant ne pouvait pas utiliser un phénix pour ressusciter, ce problème est corrigé.



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MessageSujet: Re: 2.14 infos   Mar 20 Aoû - 18:26

Citation :
Mise à jour 2.14 : Le Wetouw du Wa Île des Wabbits :

L’île des Wabbits est améliorée, son contenu s’adresse désormais aux personnages de niveau 40 à 80. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
De nouvelles quêtes, monstres, Succès, objets, attitudes et récompenses sont ajoutés sur l’île des Wabbits.
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres de l’île des Wabbits sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts et butins sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres) et quelques butins sont ajoutés ou supprimés.
La distance d’agression des monstres de l’île est réduite à une cellule.
Le chemin à parcourir pour accéder aux donjons de l’île est simplifié.
Les monstres utilisent le système standard d’apparition aléatoire dans les souterrains (ce ne sont plus des groupes fixes prédéterminés). Ils bénéficient dorénavant du système d’étoiles.
Le Donjon Wabbit est renommé en Château du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Château du Wa Wabbit est modifiée et les Wobots sont déplacés dans le Terrier du Wa Wabbit.
Le sort Armure Terrestre est remplacé par le sort Awmuwe Woyale.
Le sort Cawotte est remplacé par le sort Cawotte Woyale.
L’obtention de parchemins de caractéristiques sur le Wa Wabbit est supprimée.
Le Donjon Cawotte est renommé en Terrier du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Terrier du Wa Wabbit est modifiée.
Le Dofus Cawotte devient un objet lié au compte. Son bonus devient fixe et passe à + 60 Sagesse. Son mode d’obtention change, il est désormais obtenu grâce aux nouveaux Succès de l’île des Wabbits. Ces modifications sont rétroactives.
La panoplie du Wa n’est plus détruite lors de l’obtention du Dofus Cawotte.
Il est désormais possible de téléporter son groupe à l’entrée des donjons de l’île des Wabbits.
Les donjons de l’île des Wabbits nécessitent désormais une clef (détruite à l’entrée du donjon).
Le Trousseau de clef contient désormais les clefs des donjons de l’île des Wabbits.
De nombreux emplacements de pêche sont ajoutés autour de l’île (environ 400).
Des emplacements de minerais sont ajoutés dans les sous-sols de l’île (environ 40).
Quelques arbres récoltables sont ajoutés sur l’île.
Des ressources destinées aux Alchimistes sont ajoutées sur l’île (environ 40).
La panoplie du Wa Wabbit est modifiée : elle devient niveau 60 et les bonus sont revus en conséquence. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La panoplie du Wabbit est modifiée : elle est séparée en deux panoplies. Les caractéristiques des objets qui composaient cette panoplie sont revues. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La recette du Slip Kangouwou du Wabbit GM est simplifiée.


Alliances de guildes :

De nombreuses modifications sont apportées au système d’alliances de guildes, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Un PNJ et son canon sont désormais présents à proximité de chaque village de conquête. Ils permettent de se téléporter à l’intérieur des villages de conquête lorsqu’ils sont vulnérables afin de faciliter les attaques de villages et limiter la concentration des défenseurs à l’entrée des villages uniquement.
Les personnages qui n’ont pas leur mode AvA actif peuvent désormais rentrer dans les villages de conquête vulnérables.
Les prismes peuvent désormais être améliorés à l’aide d’un module de téléportation (à fabriquer) autorisant la téléportation entre les Zaaps et tous les prismes possédant ce module. Ce module est détruit lorsque son prisme est remplacé par un autre. La liste des prismes accessibles est disponible dans un onglet dédié de l’interface des Zaaps. Il n’est pas possible d’ajouter un module de téléportation à un prisme situé dans une zone où la téléportation est interdite.
Il est désormais possible dans une zone contenant un prisme en état normal, de poser un prisme sur une autre carte afin de pouvoir déplacer le prisme de la zone. Le premier prisme et son éventuel module de téléportation seront alors détruits (et remplacés par le nouveau prisme).
La méthode de calcul pour les combats de type « Roi de la colline » (« King of the Hill » / « KOH ») est améliorée : désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.
Le Prisme d'alliance est désormais invulnérable pendant les deux premiers tours de jeu.
Une phase d’invulnérabilité d’une heure est ajoutée lorsqu’un prisme vient d’être posé. Durant cette phase, le prisme ne peut pas être attaqué.
L’utilisation de plusieurs comptes en mode KOH est désormais interdite : il n’est plus possible de connecter plusieurs comptes avec leur mode AvA activé dans des zones en cours de conquête ou dans des combats de type AvA. Tenter de connecter plusieurs personnages avec leur mode AvA activé dans une ou plusieurs zones en cours de conquête, entraîne la désactivation des modes AvA. Sur le serveur Héroïque, connecter un second compte dans une zone en cours de conquête alors que le premier compte est déjà dans une zone en cours de conquête, déconnecte un des deux comptes.
Les listes de zones affichées dans le mode « Conquêtes » de la carte du monde sont améliorées :
Les noms des zones contrôlées par l’alliance du personnage sont affichés en vert.
Au survol d’un nom de zone, une infobulle affiche désormais le tag de l’alliance qui la contrôle.
Les zones avec un prisme en état affaibli sont triées chronologiquement par date de vulnérabilité (celle-ci est désormais affichée au survol du nom de la zone).
Le meneur de chaque guilde présente dans une alliance peut définir à l'aide d'un droit de guilde (vrai par défaut) si un personnage peut parler dans le canal d'alliance.
Dans l’interface d’annuaire des guildes et alliances, les tris par nom de guilde, nom d’alliance ou par abréviation ne prennent plus en compte la casse.
Dans l’interface d’annuaire, les guildes et alliances sont désormais affichées par défaut par ordre alphabétique.
Dans l’interface d’alliance, les combats de Percepteurs des autres guildes ne s’affichent qu’une seule fois (ils pouvaient s’afficher plusieurs fois lorsque l’interface était déjà ouverte et qu’un nouvel attaquant arrivait).
Dans l’interface d’alliance, l’activation du mode AvA est désormais impossible pour les personnages n’ayant pas atteint le niveau 50.
Le temps de probation avant que les personnages ne soient comptabilisés dans le calcul de supériorité numérique du mode KOH est désormais affiché.
Lorsque les défenseurs d’une zone la perdent après une défaite en mode KOH, mais qu’aucun autre prisme n’est placé, la zone n’est plus affichée comme étant capturable et l’alliance qui a remporté le mode KOH est considérée comme ayant capturé la zone.
Les prismes peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les prismes vaincus ne sont plus affichés sur la minicarte après une phase de KOH.
Le mode « Conquêtes » de la carte du monde fonctionne désormais correctement sur Frigost 3.
Le temps de probation en mode KOH est correctement affiché dans l’interface de KOH et est réinitialisé en sortant d’un combat effectué dans une zone vulnérable.
Le message d’aide pour le canal « /a » fait désormais référence aux alliances et non plus aux alignements.
Un document officiel est lisible à l’entrée du temple des alliances. Il présente l’édit de Vhel qui a été promulgué pour accorder le droit de conquête aux alliances de guildes.
Le message affiché lors d’une tentative d’attaque d’un prisme après avoir perdu une attaque de prisme contre la même alliance est amélioré.
Il n’est plus possible d’activer son mode JCJ dans une zone contenant un prisme vulnérable, même si le personnage est présent sur une carte où les combats sont interdits (Zaap par exemple).
Les personnages passent correctement en état de probation après la sortie d’un combat dans une zone en cours de conquête (dans certains cas, il pouvait y avoir un décalage entre l’affichage de l’état de probation pour le personnage et l’état réel de sa probation).
Un message est ajouté pour prévenir les personnages avec leur mode AvA actif lorsque leur alliance remporte une défense lors d’une conquête de territoire.


Guildes et Percepteurs :

Des modifications importantes sont apportées au système de Percepteur, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
La pose de Percepteur nécessite désormais l’utilisation d’une potion fabriquée par les Alchimistes. La pose d’un Percepteur ne se fait donc plus via l’interface de guilde et n’implique plus un coût en Kamas indexé sur le niveau de la guilde.
La collecte des ressources se fait désormais à l’échelle de toute la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone.
On génère un butin correspondant à cette valeur de Prospection.
On répartit ce butin entre les différents Percepteurs de la zone en fonction de leur Prospection (par exemple : avec un Percepteur totalisant 200 de Prospection et un autre 100, celui avec 200 aura 2 chances sur 3 de récupérer chacun des objets du butin et celui avec 100 aura 1 chance sur 3).
La génération de points d’expérience pour les Percepteurs s’effectue désormais à l’échelle de la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule l’expérience que chaque Percepteur présent dans la zone recevrait à la fin du combat.
On divise cette expérience par le nombre de Percepteurs présents dans la zone.
Les Donjons sont considérés comme des zones (ce qui signifie qu’un Percepteur qui n’est pas dans la dernière salle d’un donjon peut obtenir des ressources issues de la dernière salle).
Le nombre de Percepteurs qu’une guilde peut poser dans une zone n’est plus limité.
Les Percepteurs peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les Percepteurs s’affichent de nouveau correctement sur la carte du monde et sur la minicarte.
Les interfaces ouvertes se ferment correctement lorsque l’on invite dans une guilde un personnage faisant déjà partie d’une guilde.


Hôtels des ventes :

Le nombre d’objets qu’il est possible de mettre en vente dans un Hôtel des ventes est désormais égal au niveau du personnage. Un personnage de niveau 200 peut par exemple mettre jusqu’à 200 objets en vente simultanément dans un Hôtel des ventes alors qu’un personnage de niveau 10 ne pourra en mettre que 10 en vente.
Le calcul de la taxe à payer lors de la mise en vente d’objets est corrigé afin qu’il n’y ait plus de différence potentielle d’un Kama entre la taxe débitée et la taxe affichée.


Interfaces :

Dans l'interface de bestiaire, l’apparence du bouton permettant d'afficher les zones dans lesquelles les monstres sont présents est améliorée.
Dans le grimoire, à la fermeture de l'interface d'Almanax, les infobulles des Mérydes se ferment désormais correctement.
Sur l’interface d’identification, il est désormais possible de choisir un mode de connexion plus rapide permettant d’arriver en jeu directement avec le dernier personnage joué (sans passer par l’écran de sélection de personnages).
A la connexion, le message d'erreur affiché lorsque le serveur refuse la connexion (sans spécifier de raison) est amélioré.
Le personnage s’affiche désormais correctement dans les différentes interfaces (gain de niveau par exemple) où il est affiché sur une monture et en mode créature.
Les objets équipés sont correctement affichés lorsqu’ils ont été intervertis dans l’inventaire.
Dans les inventaires et la liste des recettes, dans les menus déroulants permettant de filtrer la catégorie des objets, le filtre par défaut est renommé en « Toutes catégories ».
La fermeture de l’interface d’inventaire entraîne désormais automatiquement la fermeture des interfaces de demande de confirmation ouvertes qui sont liées aux objets de l’inventaire.
Les filtres d’affichages sur la minicarte sont correctement mis à jour lorsque le menu des filtres n’est pas refermé.
Les noms des zones affichées dans l’interface de discussion sont désormais interactifs et permettent d’ouvrir une interface dédiée pour les localiser sur la carte du monde.
Dans l’interface de discussion, l’affichage de l’heure est correct pour les pays qui ont plus de 9 heures de décalage par rapport à la référence GMT.
Le bouton « Conquêtes » de l’interface d’alignement est retiré (il n’a plus d’utilité).
Les interfaces de Bestiaire, Alignement, Almanax, Succès, Titres et Krosmaster sont correctement accessibles lorsqu'il est encore possible d’accéder au tutoriel.
Sur la carte du monde, l’infobulle affichée au survol de la zone du Cratère Pillar affiche désormais des informations correctes.
Le bouton de gestion des maisons est déplacé pour ne plus être caché par les informations d’alliances de guildes.
Dans les inventaires, les tris fonctionnent de nouveau correctement lorsqu’un filtre par catégorie est sélectionné.
Sur la carte du monde, les points de repère sont correctement affichés au-dessus des autres icônes qui partagent les mêmes coordonnées.
Les infobulles actives sont correctement refermées lors de l’ouverture d’un dialogue avec un PNJ.
Lors d’un gain de niveau, l’interface qui affiche le sort obtenu n’affiche plus d’icône de sort avec une partie de couleur fuchsia.
Dans l’interface de discussion, un nouveau filtre empêche désormais l’utilisation excessive de certains symboles qui rendent la lecture des messages difficile en modifiant le positionnement des lignes de texte.


Combats :

Dans certains cas très rares, les lignes de vue entre deux points n’étaient pas calculées de la même façon pour les deux points (A pouvait par exemple voir B mais la réciproque n’était pas vérifiée). Ce problème est corrigé.
Les restrictions de gains pour les combats effectués par les mêmes personnages sur une même carte, à une fréquence trop importante, ne sont plus appliquées dans les arènes.
La gestion des personnages invisibles en mode spectateur est améliorée : les personnages portés et porteurs sont correctement affichés lorsque le personnage porté ou porteur est invisible.
Les infobulles des sorts sont correctement mises à jour lorsqu’un objet de classe modifiant les sorts est équipé.
Dans les infobulles des sorts, les dommages qui sont augmentés par d’autres sorts mais dont le cumul est limité, sont désormais correctement affichés.
Dans les infobulles des sorts, les effets dissipant ceux d’un autre sort sont désormais correctement affichés.
Les informations de zone (coordonnées, niveau, alliance contrôlant la zone etc.) ne sont pas affichées pendant les combats afin d’améliorer leur lisibilité.
Les infobulles au survol des épées de combat affichent de nouveau correctement la composition des groupes de monstres.
Le Zoom automatique dans les cartes d’intérieurs fonctionne de nouveau correctement en sortie de combat.
L’effet « Vol de portée » déclenche correctement les sorts déclenchés par les effets de perte de portée.
Le Challenge Barbare fonctionne correctement avec les armes qui n’infligent aucun dommage (armes de soin par exemple).


Kolizéum :

Dans certains cas très rares, les personnages inscrits pour un combat de Kolizéum sans équipe prédéfinie, étaient anormalement désinscrits de la liste des personnages en attente d’un combat. Ce problème est corrigé.


Métiers et artisanat :

Les tentatives de réparation des armes éthérées à l’aide d’une potion de réparation (qui ne pouvaient pas aboutir) ne sont plus autorisées.
Le dépilement de la pile d’action est correctement mis en pause lors de l’utilisation de l’inventaire ou de l’interface sociale.
Les piles d’action sont correctement annulées lorsque le personnage joue une attitude.
Lors d’une fabrication d’objet en mode coopératif, le client n’affiche plus de message d’erreur s’il manque des ingrédients dans l’inventaire de l’artisan mais qu’ils sont fournis par le client.


Forgemagie :

Le poids de certains malus de caractéristique est modifié afin d'être plus cohérent avec les bonus correspondants :
Le poids du Malus Dommages Critiques est réduit.
Le poids du Malus Dommages Poussée est réduit.
Le poids du Malus Soins est réduit.
Le poids du Malus PA est augmenté.
Le poids du Malus Coups Critiques est augmenté.
Le poids du Malus Résistance Critique est réduit.
En Forgemagie coopérative, une seule rune de signature peut être utilisée en même temps.


Montures et Elevage :

Dans les enclos, les Dragodindes ayant une Sérénité nulle sont désormais inclues dans le filtre de Sérénité positive.
L’énergie des montures est correctement décrémentée lorsque l’on monte sur sa monture (20 points d’énergie) et lorsque l’on change de carte (2 points d’énergie).
Dans certains cas, les personnages sur une monture étaient parfois orientés dans une direction différente de celle de leur monture. Ce problème est corrigé.
Les montures peuvent désormais gagner de l’endurance et de l’amour en ayant une sérénité égale à 0.


Objets :

Dans les fiches d’objets, l’icône d’objet est désormais mieux centrée pour les icônes qui étaient excentrées.
3 nouveaux objets peuvent être fabriqués par les artisans grâce aux recettes dévoilées par Kerubim Crépin. Une ressource nécessaire à la fabrication de l’un de ces objets peut être obtenue en jouant au Kama Baraka dans la boutique de Kerubim.


Intelligence artificielle :

Des améliorations globales sont apportées à l’IA, principalement au niveau des déplacements et des comportements qui n’étaient pas optimaux.


Donjons et Boss :

Sylargh : les effets du sort Nécromignon sont désormais correctement appliqués (même lors d’un combat contre Sylargh et le Comte Harebourg).
Sylargh : le sort "Poinçon" est corrigé, l'effet de désenvoûtement est bien appliqué avant le malus en Fuite.
Missiz Frizz : le sort "Glace trop Physique" est modifié. Il devient désormais un sort à distance qui ajoute de l'Erosion et qui fait des dégâts en fonction des points de vie érodés de la cible.


Monstres :

Les monstres suivants ne permettent plus d’obtenir une Guildalogemme :
Le Ouassingue
Le Ouassingue Entourbé
Ouassébo l’Esthète
Ouashouash l’Exubérant
Coffre Vorace
La Ouassingue
Coffre Sombre
Ouature la Mobile
Les incohérences dans la progression du taux d’obtention du butin des Scarafeuilles sont corrigées (le taux croit en fonction du grade des monstres).
Le groupe de monstres de taille 5 à 8 présent sur chaque carte du haut des murailles du château du Comte Harebourg est supprimé. Il ne reste donc que deux groupes, composés aléatoirement de 1 à 2 et de 3 à 4 monstres, afin de faciliter les déplacements sur ces cartes.
Dopeul Crâ de temple : l'animation du sort "Flèche Persécutrice du Dopeul" est corrigée.


Archimonstres :

Une icône spécifique s’affiche désormais en permanence au-dessus des groupes de monstres contenant un Archimonstre. Cette modification permet de valoriser les découvertes d’Archimonstres pour les personnages qui se déplacent régulièrement dans le monde.


Succès :

Les quêtes validées avant l’arrivée des Succès en jeu ne sont plus décomptées du système de Succès lorsqu’elles sont réinitialisées (lorsqu’un personnage change d’alignement par exemple).
La progression dans les différentes catégories de Succès est désormais affichée pendant le chargement du client.


Quêtes :

Le Captain Amakna est de retour ! Il propose une quête journalière aux aventuriers désireux de devenir ses super-assistants.
Kerubim Crépin propose une nouvelle mission aux héros qui n’ont pas peur de jouer les fées du logis.
Quête Les bons comptes font les bons amis : correction d’un problème susceptible de bloquer l’accès à certains dialogues du PNJ Bo Peye en cas d’interruption de la conversation.
Les objectifs de la quête « Art gastronomique » sont correctement géolocalisables.


Almanax :

Les récompenses en Kamas de certaines quêtes d’offrandes sont modifiées pour correspondre au niveau des ressources demandées.
Une option de dialogue est ajoutée lors de la conversation avec le Méryde Gnat.


Serveur Héroïque :

Le PNJ Ohik Huaire dans le bâtiment du Kolizéum permet d’obtenir des Kolizétons contre des Almatons (10 Kolizétons pour 1 Almaton).
Les groupes de monstres qui ont récupéré des objets de personnages morts ont désormais un icône dédié affiché en permanence afin de faciliter l’identification de ces groupes de monstres.
Un personnage vaincu en zone vulnérable ne peut plus être invulnérable après avoir été réinitialisé.
Un message explicatif est désormais affiché lorsque l’on tente d’agresser son propre personnage en état mutant avec un autre personnage.


Raccourcis clavier :

Les raccourcis des boutons d’option autour du médaillon central sont désormais correctement affichés au survol des boutons.


Attitudes :

L’attitude Facepaume est correctement sonorisée lorsque le personnage est sur une monture.
Les attitudes statiques s’affichent désormais correctement lorsqu’un personnage change d’orientation et qu’il est sur une monture.
Les attitudes permettant de montrer son blason d’alliance ou de guilde sont correctement retirées de la liste des attitudes disponibles pour les personnages dont la guilde quitte son alliance.


Divers :

L’accès aux banques de Bonta et Brâkmar n’est plus interdit aux personnages de l’alignement opposé.
Les objets d’incarnations affichent désormais correctement leurs bonus lorsqu’ils n’ont pas encore accumulé d’expérience.
Dans certains cas, les infobulles des personnages n’étaient pas correctement affichées au-dessus des personnages, ce problème est corrigé.
Les éléments interactifs ne le sont plus lorsqu’ils deviennent animés.
Sur les cartes où il est interdit de parler, les personnages peuvent de nouveau se déplacer correctement après avoir changé d’orientation.
Dans certains cas, les ornements ne respectaient pas la taille des infobulles des personnages, ce problème est corrigé.
Suite aux retours de la communauté, diverses corrections orthographiques sont apportées dans les textes du jeu.
Dans certains cas, un personnage en fantôme ou en état mutant ne pouvait pas utiliser un phénix pour ressusciter, ce problème est corrigé.
Source : forum off dofus



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