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 [Beta] Version 1.29

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Shoji
Gold Ruffy
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MessageSujet: [Beta] Version 1.29   Ven 11 Sep - 18:39

Tout est dans le titre !
Citation :
Version bêta 1.29 La version 1.29 bêta peut être testée sur le serveur de test.

Le client 1.29 bêta peut être téléchargé en lançant l'updater bêta, ou en téléchargeant l'updater bêta 1.29 :

Version Windows :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_29_0_Beta.exe

Version MacOs :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl..._MacOSX_x86.dmg

Version Linux :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...nux-x86-Install

Challenges :

- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.

Objets :

- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.

Modifications génériques sur les sorts :

- Il n’existe désormais plus d’effets de sorts qui se terminent à la fin du tour de la cible. Les effets de sorts se terminent tous à la fin du tour du personnage qui a lancé le sort.

Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :

Afin de faciliter la progression des personnages de bas niveau et d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les prochaines mises à jour.

Crâ :

- Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.

- Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.

- Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.

Ecaflip :

- Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.

- Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.

- Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.

Eniripsa :

- Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.

- Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.

- Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.

Enutrof :

- Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.

- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.

- Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.

- Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.

- Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.

Feca :

- Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.

- Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.

- Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.

Osamodas :

- Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.

- Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.

Pandawa :

- Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.

- Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.

- Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sacrieur :

- Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.

- Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3.

- Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.

- Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.

- Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.

- Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.

- Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.

Sadida :

- La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.

- La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.

- Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.

- Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.

- Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.

- Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sram :

- Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.

- Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.

Xélor :

- Sablier de Xélor : le sort passe du niveau 21 à 6.

- Flou : le sort passe du niveau 6 à 21.

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).

Sram :

- Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en JCJ.

Sacrieur :

- Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le Sacrieur se châtie lui-même.

- Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.

Crâ :

L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en début de semaine prochaine.

Villages de conquête :

- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, celui réapparaît automatiquement juste après leur défaite.

Montures :

- Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul échange.

Serveur héroïque :

- Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.

- Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la sortie de DOFUS 2.0.

Quêtes JCJ et traques :

- Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques.

Monstres :

- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.

- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.

Familiers :

- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.

- Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus.

- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.

- Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées.

- Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak.

- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.

- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.

- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.

- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.

- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.

- Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****.

- La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.

Hôtels de vente :

- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].

- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].

- Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires.

Quêtes :

- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth, situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes d’alignement.

- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.

- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.

Banques :

L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.

Intelligence artificielle :

- Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en direction de son invocateur.

- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.

- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.

- Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée.

Incarnam :

- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.

- Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté jusqu’au niveau 30.

- La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand.

Divers :

- Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé. Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.

- Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.

Mise à jour du serveur de test du 11/09/2009

Banques :

- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.

Forgemagie :

- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.

Challenges :

- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.

Familiers :

- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.

- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.

Divers :

- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.

- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
Mise à jour du serveur de test du 11/09/2009

Banques :

- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.

Forgemagie :

- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.

Challenges :

- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.

Familiers :

- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.

- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.

Divers :

- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.

- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
Mise à jour du serveur de test du 11/09/2009

Banques :

- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.

Forgemagie :

- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.

Challenges :

- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.

Familiers :

- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.

- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.

Divers :

- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.

- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.





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Shoji
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Ven 11 Sep - 18:40

Citation :
Mise à jour du serveur de test du 11/09/2009

Banques :

- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.

Forgemagie :

- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.

Challenges :

- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.

Familiers :

- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.

- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.

Divers :

- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.

- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Sam 12 Sep - 4:55

omg invisibilite nv1 oO
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Sam 12 Sep - 9:03

Rien de bien spécial a part le réequilibrage des crâs en cour Smile
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Sam 12 Sep - 11:42

Non , j'ai tester sur la béta , l'invisibilité est encore utilisée , faut juste faire gaffe quoi ;o .

Rééquilibrage des crâs en cours. Smile

-Changement de niveau de certaines attaques : Yeah ! , ce sera plus facile , surtout lancer de pièces Smile

Chatiments sacrieurs : Pas compris.

Les familiers sont déjà mieux rééquilibrés Very Happy

Rien de bien méchant sinon Smile
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Sam 12 Sep - 12:18

Bon on va aller tester tout ça merci sho
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Dim 13 Sep - 16:45

J'aime le wabbit qui mange du wabbit =D Revalorisation du chasseur Smile

Sinon, tout ça semble prometteur! Pour ce qui est des changements de lvl, ca va saouler pour certains lvl6 xD
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 11:33

Liste des sorts modifiés :

- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.

- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.

- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.

- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.

- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.

- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.

- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.

- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.

- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.

- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.

- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.

- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.

Ahh, c'est ça une réhausse' ? Abso 4 Pa mais 1/50 CC ? Puni tous les 3 tours ? Harcelante 2 / cible ? rallentissante 1/50CC ? Cinglante vire qu'un pm ?.

Ils ont tout détruit mais d'une force. Contre les sacris : On est mort maintenant ça c'clair et net.
Abso dommage réduit + 1/50 CC, WOUAW mais quel réhausse' DE MERDE !
Faut arrêter sérieux.
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 12:20

Lol kill, stop faire le gamin serieux, t'es partit test ?

C'est une bonne rehausse, abso 4 pa tout l'monde peut pas s'offrr une fulgu mec, et le sort était buzai ... les changements d'elements eau excellents , le 1/50 pour priviligié les sorts +cc normale, res j'parle pas des réhausse degats lol et encore moins des boosts j'vois dja le cra full dmg multi elements le mec xD arme de destruction massif ouais avec otuts les boost non debeuffable qu le cra peut avoir, et le must vol de vie avec taupe ça serieux c'est l'must
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 13:32

Ouais , j'ai test et franchement ça réhuassse certains types de crâs.
Avoir 10 pa lvl 70 pour absorbante , chaud chaud.
Et puis le cra eau qui était inférieur et bien rémonté donc c'cool Smile
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 14:17

xD Foxx y'a pas a tester.

Les dégâts sont diminués, le 1/2CC est inaccessible, Qu'est s'tu parles de sorts non débuffable ? >_>'

Maitrise de l'arc nerf, tir puissant Nerf, tir éloigné nerf, tir critique "nerf".

Tu m'fais rire foxx. " abso 4 pa tout l'monde peut pas s'offrr une fulgu mec " " j'vois dja le cra full dmg multi elements le mec xD arme de destruction massif ".

Ils peuvent pas payer 350'000 pour une fulgu mais peuvent payer le parchottage ? O'lol Wink.

Plus qu'a passer eau ? >.>
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 16:57

j'ai joué personnage eau/po ça rauks ( HS Very Happy ).

Pourquoi pas Kill? Tente le mix eau/agi, y'a de tres bons équippements tu sais. ( ou agi/eau plutot, vu que t'es parchoté agi )
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 17:03

je joue déjà agi/eau, et j'reviens d'la Maj, abso c'une daube totale. J'monte pas a plus de 170.
Rallen sans CC a toujours été daubed, et maintenant avec le 1/50CC c'nul.
Expiation, big daube.
Tir critique overdaubed : 3 tours. Tir puissant ça peut aller. Maitrise de l'arc daubed.

Enfin bon voilà quoi. Que d'la merde que d'la merde.
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 17:49

Je vais m'expliquer diplomatiquement^^

Enfaite, abso ils pouvaient pas le passer à 4pa ET garder les cc et les dommages tu t'en rends bien compte que ça serai abuzai ... je prefere de mon point de vue les 4pa car c'est plus accessible à toute tranche de lv, de plus oublies pas que de nombreux sorts ont changé de place au fil des lvs.
Apres oui, quelques sorts de boost sont pas debuffable (cf le carnet de bord) je te laisse relire.
Ensuite pour revenir à l'abso je cite

Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA

Oui, je suppose qu'apres le lv 170 ta de quoi t'offrir une fulgu... le lv 6 reste inchangé.

Ainsi que

La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. les dommages sont moins aléatoires.

Oui le sort a bel et bien subit un rehausse au lv 6
Et oui, tu taperas peut-être un peu moins fort, mais pas une grande difference et puis le sort est moins aleatoire.

La maj , je trouve qu'elle conserne les HL et THL, quand je te prends toi, grande 6 ou 7, en comparaison à laedric qui n'est que grade 4 je crois ... oui le cra est touché à THL mais il y a moyen de s'en sorti vers les cercles 10x 11x 12x
Bon apres comme shoji là dis, et comme le carnet de bord la precisé (que tu as zappey de copier coller) le cra doit être polyvalent, ne pas toujours use ABSO ABSO ABSO , un mode multi element ne veux pas dire un parchottage integrale pas du tout, le sens que j'attribue à cet expression est : utilisé toutes sa panel de sort pour être un maximum polyvalent.

Voila fin de l'argumentation théorique.

Je CC le carnet de bord enfin le debut:
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 17:49

Citation :
Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :

- L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.

- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.

- Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.

- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.

- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.

- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.

- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.

- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.

- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.

- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.

- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 18:31

Vu les paliers des crâs, oublies le multi sans parcho c'est juste clair et net, pour commencer.

Ensuite, lvl 6 il n'est pas réhausser. Car les dégâts en CC actuel et les dégâts sans CC de la maj sont bien différent.
Donc big nerf de abso, car le 1/2 est plus atteignable sans tutu.

Lae grade 4 et alors ?
Rifify est grade 6, une crâ lvl 199 a own kolo et bien d'autre, donc j'vois pas l'soucis, suffit d'être bien stuff.

Et m'ressort pas ton histoire de fulgu. 350'000K la cape tu vas pas pleurer tu les as en 2 jours donc faut arrêter, avoir 10Pa c'super simple. être 1/2 en est une autre. M'enfin maintenant le 1/2, a part en mode kikoo avec une guenille, aurevoir.

Soit : Plus de mode 1/2 arc 5Pa en étant 1/2 abso.. Oh merde c'd'la daube.
Mode 1/2 flori en 8Pa, wouaw quelle roxxance, 4 coups au lieux de 5 pour taper 10 de plus / coups, vraiment ( pas ) intéressant.

Et y'a qu'un sort que tu peux pas débuff, et t'façon il dure que 3 tours au lieu de 5, donc bon, j'vois pas c'que ça peut bien faire.

Bref, j'ai parlé avec masse de crâ sur la bêta, on revient au même point, tous, c'est du nerf, pas d'la réhausse.
Dis c'que tu veux, si tu mattes jamais de crâ pvp j'vois pas comment tu peux donner un avis objectif à ça.
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 19:48

"Dis c'que tu veux, si tu mattes jamais de crâ pvp j'vois pas comment tu peux donner un avis objectif à ça."


Y'a que toi comme cra qui pvp actuellement ... XD



sinon essayer de demander les invoc' osas , les dmg iop , la retrait pa/pm de xelor/enu , et les résistes de panda'


Non mais franchement , stop dire c'est de la merde , "on va devenir..." gna gna gna , c'est une beta , donc ils vont modif' ça , pas la peine de gueuler ou d'se prendre la tête pour ça.


Dernière édition par Yarka le Mer 16 Sep - 22:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 21:24

+1 yarka il a tout resumé.

Au final on revient toujours au même point: Soit les devs ont raison et les kikoolol seront des kikoolol qui ouin ouin
Soit les devs ont tord et generalement c'est dja mise a jour sur la beta.

Je crois pas que les devs sont cons pour parler de rehausse et proposer un nerf...

Moi les cra jlai poune assez facilement et vu la rehausse des cras bah ça sera plus le cas.

Apres mater des pvp absolument rien a voir , j'vois pas le rapport.

De toutes façon ça a fait ça avec les xel ça a fait ça avec les sacri ça a fait ça avec les fecas ça fera ça avec les cras stoo les gens admettront la rehausse ça ralera les 2 premiers mois . Smile

pisse and love
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Mer 16 Sep - 22:26

Pisse pas trop non plus !

La rehausse des sacris personne était content... au final ... ils la ferme tous maintenant pour pas se faire nerf ...


Y'a eu une rehausse osa aussi , c'tait la même.

Les cras vont y passer aussi.


A quand le énus? need m'adapter j'ai l'impression d'avoir fait le tour de ma classe la Sad
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Jeu 17 Sep - 16:27

Abuses pas yarka ... XD t'es un malade je t'aime XD
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Jeu 17 Sep - 17:45

Nan mais serieux ... un jeu c'est mieux quand c'est dur je trouve , j'aime tout ce qui est tactique/stratégie etc...

Avec le stuff parfait etc ,j'attendrais du nerf, des maj etc perso , la par contre ça va roxxer... xD

massacrante lvl 1 = massacrante lvl 6 en gros pour moi x)
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Jeu 17 Sep - 18:47

si tu veux du hard go jouer feca quoi XD
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Jeu 17 Sep - 20:23

.: F Ø X :. a écrit:
si tu veux du hard go jouer feca quoi XD
Ouais x'D .
Le féca c'est du tactique pur Wink

Et puis , c'est qu'une bétâ , oausi , faut pas stwesser , nous c'é"tait pareils on ralaient comme des demeurés mais au final on est devenu Abuzay a mort , donc De toute façon ça va pas rester comme ça ^^ crois- moi , kill Wink
j'ai déjà vécu ça Wink
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Ven 18 Sep - 15:37

Bah bien sur que c'est overtactique avec la maj kestu crois qu'on balance les armures et qu'on glande ? XD
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Ven 18 Sep - 15:54

J'aimais bien cette époque là moi... ^^
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MessageSujet: Re: [Beta] Version 1.29   Aujourd'hui à 22:13

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